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十七、當說教凌駕故事,故事就將再不是故事:《最後生還者2》如何用「說教」糟蹋玩家的期待

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘
這篇是奇幻閒談的第十七篇,但因為標題有限所以就寫在這裡。
昨天看完《最後生還者2 The last of us 2》的劇情,凌晨四點我心裡實在很多鬱悶與不快。《最後生還者》並不在我的玩家記憶佔有太多的位子,但是它的故事依舊很有意思。也因此,我非常期待今年上市的續作,將能為我們帶來什麼樣的驚喜。
遺憾的是,帶給我們的,是更多嘆息與無奈。

在「說教」之下的復仇喪失


關於「復仇」這種問題,很多遊戲、漫畫、小說真的都會有愛說教的壞習慣,而且這些復仇作品你知道他們都怎麼做嗎?
讓角色在最後一刻放棄復仇。
哇,真是太讚了!但我可沒說這麼做不行喔!
無盡的復仇確實會讓人感到心灰意冷,也會讓人感到渺茫無趣。無論角色陷入哪種情緒,他在過程中都會升起「我該不該繼續復仇」跟「我都走到這了能不復仇嗎」的情緒;這種時候,我們就要讓這種糾結狀況去影響主角的決斷,這也是某些復仇作品最常見的:
我殺了他,他的後代又會來殺我,有甚麼意義?
然而,正是這種「有甚麼意義」往往讓作者們將之奉為道德的至高點,也就是懂得「愛與寬恕」,只要能愛、能寬恕,那麼這些仇恨就會在此了結了。
聽起來很有道理。但,人類真的是如此簡單的生物嗎?
人的情感是複雜的。即便存在兩種性格相似的人,他們也絕對不是100%一樣;又,由於人的成長環境、接觸的外界因素不同,也都會長遠決定他個人的價值觀。除非中間真的穿插了甚麼重大轉折,否則他是不可能也不會做出「意料之外的改變」。
因此,說不復仇就不復仇,事實上只是簡化了人物的性格。只是受限於「社會道德」的要求所自我退步的選擇──在文明且有法治的社會,這麼做可能有道理。但如果背景是個混亂的時代呢?是個連重新建造秩序都不可能的末日世界呢?如果,他甚至在前一部作品的表現並非是那種「說放下就能放下」的人物,那你讓他突然放棄仇恨就顯得更刻意矯作、毫無道理。
來,接下來我要爆雷《炎拳》的劇情。
端看《炎拳》裡的主角阿格尼,他最後依然殺掉了火之祝福的德瑪。但他不曾放下復仇嗎?有的。他在來到德瑪面前那一刻,就決定不要復仇了。
結果下一個轉身,想起被德瑪殺死的妹妹,他殺了德瑪。
為什麼還是回頭了?因為德瑪是造成阿格尼化身炎拳與妹妹之死的始作俑者,是他下的手。如果沒有德瑪,他們就不會有這種遭遇。但是,這種復仇沒有代價嗎?有。阿格尼非常悲傷,因為他殺了德瑪,也殺了德瑪照顧的那些孩子,他在事後很後悔,發現自己才是那個反派,於是他打算去死。
發現到了嗎?復仇並非得要「放棄」才能叫做有「愛與寬恕」的教育意義。真正令人衝擊的,反而是在復仇之後留下的遺憾與懸念,讓讀者沉痛感受那種無限循環的罪惡,這才叫好的復仇。
總而言之,沒有那個能力,不要輕易把復仇給寫死。
非遊戲圖,取自免費圖庫,我只是拿來當封面圖用的

政治正確沒有錯,錯就錯在說教的意圖殺死了故事


好了,我們罵完復仇,現在來繼續談說教。到底當一部作品的「說教意圖」先於「說故事意圖」,究竟會發生什麼事情?
首先,我們必須先理解任何形式的小說、劇情導向的遊戲、漫畫、影集等等,我們在為角色安排挑戰與挫折,目的都是為了要讓它有「轉變的契機」;在這種情況下,它受的折磨越多,那麼他之後帶來的摧毀力量也將會越大。如果我們要藉此帶出「破壞後一無所有的東西」,那我們就真的得讓他破壞到底,直至他只能望著敵人冰冷的死屍回憶過去的種種,然後醒悟自己什麼都沒了,即使復仇了也一樣。
這是復仇故事非常固定的敘事公式。它其實還是有很多變體,但這些變體大抵都是基於「說故事」為主要目的:你先把故事說好,才能把藏在故事後面背後想帶的寓意給牽出來。
強調一次:先說故事,才能把寓意說清楚。
為什麼?
我說過,虛構與現實的關係,其實就像是水中的倒影一樣,虛構反映的是現實的不滿足。當人類有不滿、有欲望、有幻想、有期許,但現實無法滿足,那麼我們就能藉由虛構的想像,去填補這份不足;這也是為什麼,我們不管以哪種方式、試圖闡述怎樣的虛構故事,只要故事的架構是完整的,它所拉出的人物情緒與故事氛圍都能帶給人類共鳴。
既然我們明白了故事是如此重要,那麼,作為故事裡的角色自然也很重要。
你不能將作品裡的人物看作是單純的虛擬人物,對於玩家/讀者來說,你安排它的出現,那麼它的靈魂就是會進入玩家/讀者的內心,我們會在遊戲過程將它看作是「陪伴我跑完這齣故事的同伴、引導者」;人物的存在無非是讓觀賞者能夠徹底代入故事的情境、感受故事氛圍。因此對人物的操作(尤其當你讓它特別顯眼時),我們都絕對不能太過輕忽,這是對讀者/玩家的責任,也是對人物的尊重。
可是,當「說教」的意圖凌駕在說故事身上,那麼「說教」的色彩,就會掩蓋住人物的特質。因為你必須為了滿足「說教」的動機,將人物綁在台上讓它動彈不得、任你擺佈。它不能憑藉自己的意志決定它該做什麼、表達什麼,因為你用說教限制了它的行動自由。
說白了,你意圖用「說教」去控制故事的走向、去控制人物的決定,那你等於徹底毀掉這部故事、這個人物。你沒有將它看作是一個完整生活在作品裡的真實人物,你只是把它當作為了說教而說教的工具,用完就丟。
《最後生還者2》的政治正確元素會是導致負面問題發生的主因嗎?才不。
是操作這些政治正確的技巧歪斜,才導致了劇本被徹底毀掉。
奇幻小說《雨野原傳奇》裡面也塞了不少政治正確,同性戀、女性自主意識,這讓它吃起來會有垃圾味嗎?一點也不。因為它先把故事說好了,才把政治正確的元素拉進來,契合故事的走向、決定人物的行為模式。只要配合得當,它可以是好的故事。
《最後生還者2》不僅劇本非常糟糕,顯得編劇與前代故事非常遙遠不熟悉外,它對一代延續下來的人物也充滿輕忽,無視了這些人物過去的經歷,直接用說教為寫而寫,把他們的故事、劇情上發展的可能性,通通寫死了。只因為想要說教、想要讓大眾吞下他們所希望的政治正確,親手毀掉一部好好的傳奇作品。
讀者/玩家應該對作者的意志照單全收嗎?當然不。你要讓他們有選擇的機會,你要讓他們能自己決定、判斷、省思、學習這些現象的發生到底出於何因──然而這一切的前提,都得要是你的故事,能讓讀者/玩家的思考契機有被鋪陳的機會。
《最後生還者2》有做到這點嗎?沒有。它依然只是想把「它希望你們吞下的」硬塞給你。這不僅糟蹋了前作,也糟蹋了「說故事、讀故事、深愛故事的人」的信仰與尊嚴。
再強調一次,政治正確沒有不好,它可以是亮點,畢竟在過去很多作品都難以見到這些元素的出現,它可以很驚喜。但你不能因為政治正確是需要被看見的、需要尋求共識的,就讓它過度操弄故事,這是對「說故事」徹底的褻瀆與不屑;你不能因為它們的存在就是特別,而讓它在故事顯得過度顯眼──當你刻意強調,而不是讓它融入故事、成為故事的一體,那它不僅毀掉了這本該能好好述說的故事,同時還毀掉了玩家、讀者傳承自前作的記憶。畢竟你已經在先前刻下了對人物的描寫,這一切都令他們印象深刻了,卻在續作後為了說教意圖而導致他們的人物特質、形象、故事敘述被壓縮、偏歪──
很沒價值,這真的很沒價值。
對了,我看到有人質疑「在那種末日情境下,會發生各種臨時狀況都很正常吧?」不,你必須認知到這是在說故事,而不是要配合你心裡對末日的想像投射。這是在說故事,任何人物的死亡或轉變、故事的轉折,都是有其功能、是有價值的。對照前作的黑人兄弟,你說那種死亡突然嗎?當然。可是它花了多久時間建立讓我們痛心的感受?它如何在事後讓我們充滿惋惜,而不是錯愕?好好想清楚吧。這是在說故事,不是要符合你的末日想像。
頑皮狗,謝謝你為我們帶來最高級的糟糕敘事範本。

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