機制即訊息:桌上遊戲是怎麼說故事的?

更新於 2022/11/10閱讀時間約 11 分鐘
我們時常會在遊戲中,感受到一些趣味。某些趣味對於我們來說,不只是趣味而已,有時他好像我們的人生,有時反諷特定的事件,有是又像是在說故事。桌上遊戲的設計師,到底是怎麼辦到的呢?今天,我們就要來和大家談一個概念——機制即訊息。希望可以幫助大家去觀察,桌上遊戲是怎麼說故事的?

什麼是機制

目前載於BGG上的機制共有51種,每一種又對應到數百或數千款不同的遊戲,每款遊戲又可以歸納出數個不同的機制。不過,這並不代表,當我們對這51種機制瞭若指掌時,就明白遊戲運作的原理了。事實上,51種機制(當年在寫的時候還只有這麼多,後來就暴增更多了。)還不足以描述許多遊戲的玩法。因此,要對這些機制有更多的理解與認識,就要回歸遊戲的體驗。換句話說,玩更多的遊戲,才有辦法幫助我們對這些機制有更扎實的體會。
機制是遊戲運作的方法,他可以用規則書描述,卻無乏由規則書完整呈現。因為機制關係到玩家的決策,當玩家意識到他如何決策時,機制才會有意義。要讓玩家意識到如何決策,光靠一兩個機制是沒辦法做到的,通常一個機制會和其他的機制互相運作。
就拿《變色龍》來說好了,遊戲主要有選牌(Card Drafting)與組合蒐集(Set Collection)兩個機制。若只有選牌,而沒有組合蒐集,玩家將不知道,抽出來的變色龍卡片,應該放在哪一行比較恰當。若只有組合蒐集,而沒有選牌,玩家也不會知道,到底該透過哪種方式取得特定的組合。因此,這兩個機制是一種互為因果的關係,只有兩者並存,遊戲才得以運作。
上面是個簡單的例子,越複雜的遊戲,機制所構成的結構也更加複雜。但是,無論如何,這些機制與結構除了引導玩家作出決策以外,他還形塑了一個虛擬的價值觀,這個價值觀只存在於遊戲進行的當下。也就是說,當玩家玩遊戲的時候,這個價值觀對玩家來說,才有意義。
不過,設計師在設計遊戲之際,並不是憑空創造出這樣的機制和結構的,價值觀亦然如此。設計師通常需要參考其他遊戲,或是從現實生活中擷取靈感。
這邊談到的參考,和電玩遊戲常見的套用玩法是不太一樣的。桌遊設計師的設計工作,大部分的時間都花在設法改進現有的遊戲玩法,從現有的遊戲機制中發想更多可能,設法去拆開不同遊戲的結構,從中找到可以創新的起點。更重要的是,透過這樣的發想、機制的拆解與整合,重塑一個新的遊戲,為玩家帶來新的決策難題,以及新的價值觀。
若是從現實生活中擷取靈感,多數設計師的做法可能是看電影、讀小說、觀察現象、發現模式等,從這些內容中找尋靈感的來源。這時,設計師要的事前準備工作有可能會更需要時間。一方面消化各種相關的內容,一方面從這些內容中整理出脈絡。接著,才能進行遊戲機制的發想工作。
不管透過什麼方式來設計遊戲,我們會發現,機制就是設計師透過遊戲來表達的關鍵。就像畫家手中的調色盤、文學家筆下的文字、導演手中的攝影機,或是攝影師手中的相機一樣。我們會發現,縱然這些創作者都持有相似的裝備,但是透過人,所傳達出來的意念,總是讓每個作品都有自己獨特的風格與魅力。遊戲設計與機制的關係,亦然如此。

機制和訊息

巧妙設計過的遊戲,不只帶給玩家深刻的體驗與樂趣而已,還能透過機制的架構,傳遞出特定的寓意或價值觀。接下來,我們將透《王位的陰影》(In the Shadow of the Emperor)這款遊戲,來和大家解釋這樣的概念。
遊戲封面
《王位的陰影》是一款現在比較罕見的桌上遊戲。不過,早在五、六年前,他還曾經出現在當時為數不多的部落格當中。當年玩過這款遊戲以後,我在雜草叢生的部落格中,仔細地寫了一篇討論。(有興趣的朋友歡迎搜尋〈皇帝的陰影:皇位背後總是暗潮洶湧〉一文)這篇討論主要在講《王位的陰影》是如何去演繹神聖羅馬帝國皇帝選舉的。如果看過文章還是無法體會,建議大家可以去找來玩玩看。相信大家會對這款遊戲,以及神聖羅馬帝國皇帝的選舉,有更多認識。
這邊舉幾個例子來解釋訊息和遊戲的關係。從遊戲的架構來看,我們會發現,《王位的陰影》的機制架構,根本就是針對這個選舉制度設計的。一般而言,現實的制度可不容易讓人覺得有趣,反而讓人多了一分備受桎梏的感受。不過,就像我們稍早提到的,很多機制的發想,多半來自人類的現實世界。因此,一個皇帝的選舉制度變成一款遊戲,想來也是可以理解的。不過,這樣的機制結構並不足以解釋「機制即訊息」,我們還不清楚這些機制如何傳遞訊息、如何引導玩家的決策,又如何形塑玩家在遊戲中的價值觀。
讓我們更仔細地看看這款遊戲好了。首先是皇帝,不論在史實裡還是在遊戲中,皇帝是有權利決定帝國自治城市的。這個起源來自於中世紀,神聖羅馬帝國皇帝在各地協助建立的城市。這些城市早年直接聽令於皇帝本人,隨著時代的演進,逐漸演變成享有較高自主權的城市。這些城市隨著神聖羅馬帝國的歷史變遷,也有不同的發展。遊戲是用什麼方式呈現的的?很簡單:
在決定選帝侯時,如果該侯國內,有帝國自治城市,該城市會提供目前持有帝位的玩家1個權力點數。
換句話說,持有帝位的玩家其實有能力跨越侯國的界線,影響不同侯國的政局,進而有機會選出對自己有利的選帝侯,為來年的皇帝選舉,增添更多政治實力。
要能把握政治局勢,就要妥善地安排自己的人馬擔任要職。這不僅是政治新聞時常使用的字眼,更是在這個遊戲中,很重要的特點。其中,貴族的期望存活年限,是這個遊戲最重要的一個關鍵。因此,
每個子嗣在加入遊戲中多以15歲開始,45歲結束。
這不僅是為了讓遊戲的運作更順暢而已。事實上,人類在中世紀的平均壽命約30歲左右。如果是貴族,因為可支配財富較多的關係,可能又可以活得更久一些。於是,我們可以發現,就連貴族年齡的限制,都被設計師放到遊戲當中了。不僅如此,這樣的限制還成為遊戲中重要的機制之一。
行動卡的部份又更精采了。除了選帝侯國有三個教會勢力以外,我們也可以透過這些行動卡,看見教會對於神聖羅馬帝國政局的影響。例如逐出教會(Excommunictaion)這張卡片,在神聖羅馬帝國的歷史當中,最有名的便是1076年一月發生的卡諾莎事件(見注一)而卡片的能力則是:
皇帝選舉時,其中一個世俗侯國喪失選舉權。
這時,玩家應該可以具體的感受到教會的影響力了吧?不只在過去的歷史事件中而已,甚至是今天,都會透過設計師機制的安排,影響到玩家在遊戲中的局勢呢!
對宗教改革有點印象的朋友,應該還記得馬丁路德這號人物吧?當時馬丁路德起身與教會對抗,並寫出95條信綱強調自己的立場,其中一個原因就是「赦罪券的販售」(Indulgence)。除了什一稅以外,為了應付更多開支,教會透過赦罪券的販售來取得更多的收入。在遊戲中,我們也有機會花2塔勒,買到這張卡片。卡片的能力是:
玩家可以直接獲得1個勝利點數。
換句話說,玩家可以透過金錢來購得遊戲中重要的政治影響力,也就是得分。雖然與人們購買赦罪券所得到的救贖感相比,有點距離。但是我們也可以感受到,這種透過金錢交易的方式,來獲取抽象影響力的概念。
不論是遊戲的主要架構、年齡的設定還是行動卡的能力,我們都可以看到,作者顯然從現實事件當中,擷取了不少概念,並整合到遊戲中。如果大家的概念還是很模糊,而且找不到這款遊戲,那我們最後就拿大家比較容易取得的《大稻埕》來解釋好了。
在《大稻埕》裡,每一回合:
玩家只要花費一些貨物,便可丟擲城隍廟裡的骰子,並根據擲骰的結果,獲得不同的貨物。
這不就像是我們到廟裡求籤,希望神祇降幅於我們一樣嗎?如果再去觀察每一張事件卡,以及事件卡影響玩家的方式,也應該不難發現。事件卡的設計,在某種程度上也將當時的一些狀況,透過機制的設計,影響到玩家在遊戲中的狀況。

所以,機制即訊息很重要嗎?

那麼,為什麼我們要認識「機制即訊息」這樣的概念?除了試著透過遊戲的角度去看待現實生活的訊息外,其實對於桌上遊戲的創作,也很重要。我們來講個故事好了:
主角是一名外國的設計者。在玩過《機密代碼》(Codenames)之後,他決定開始「設計」一套新遊戲。於是,他想到可以透過畫圖的方式,將地點用圖案傳遞給情報員。其餘的規則不變,有刺客、有兩個陣營。一些外國朋友測試過這樣的遊戲後,紛紛告知,不應該以此核心繼續「創作」了,因為那是抄襲的行為。
也許大家可能還看過,在BGG的社團中,早有熱愛這款遊戲的玩家,發明出用《妙語說書人》的卡片替代原來的名詞卡片,或是用25款桌上遊戲,直接排出5*5的題目方陣,直接進行一場玩家專屬的《機密代碼》。但是,這些歪腦筋動得很快的玩家可沒想過要將這些獨特的變體玩法,重新再出版。他們就只是將這些有創意的玩法,公開地分享給更多《機密代碼》同好罷了。
所以,我們要回過頭來問個問題:用畫圖來進行的《機密代碼》會是一款新遊戲嗎?
恐怕不是。問題還是出在「機制即訊息」這個概念上。大家應該不難發現,就算用畫的,這套遊戲的核心精神,乃至於我們上次討論的核心體驗,是不會有太大的改變的。因為這款「新」遊戲所具備的機制,還是在傳遞給玩家一樣的訊息——要求情報頭子能夠準確提供提示,而情報員要精準猜測提示的關聯詞彙。
畫圖,的確增添了不少讓情報員誤解的機會,同時也讓情報頭子所面臨的挑戰更加嚴峻,並且增加了不少畫圖過程中,可能帶來的樂趣。但是,這樣仍舊沒有改變這款遊戲提供給玩家的趣味核心:提示與猜測。更進一步地,是透過一次數個名詞的集合概念,發想出來的詞彙作為提示的方法。以及根據這樣的提示,情報員該去做怎樣的判斷,才有辦法猜中。
這個故事也讓我們知道一件事,那就是對於「機制即訊息」這個概念的認識,不管是設計者,或是玩家們,都是必要的。原因很簡單,桌上遊戲吸引人的原因,不在於每一套遊戲都有漂亮的配件,或吸引人的主題而已。更重要的是,不同機制傳達的不同訊息,並提供玩家新的挑戰,讓玩家們樂此不疲。而這,也解釋了為何許多樂愛桌遊的人,常常得光顧IKEA。因為,玩家們總是需要更多書櫃來塞更多的遊戲啊!

小結

好了,相信透過上述的例子解說,大家應該對「機制即訊息」有了初步的認識了。不過,關於機制即訊息其實還有很多層次值得細細拆分討論,我們期待未來還有機會和大家談談這個話題。至於現在,大家不妨拿起手邊的遊戲來反思一下,遊戲中哪些部分其實擷取了現實當中的機制呢?

注一﹔當年在位的神聖羅馬帝國皇帝為亨利四世,為了彰顯皇權,並取得義大利以北地區的主教任命權,與當時的教宗格列哥里七世發生嚴重的爭執。亨利四世於該年一月宣布罷黜教宗,而格列哥里七四則於二月宣布將亨利四世逐出教會。為此,神聖羅馬帝國境內那些原本就不願服從皇帝權威的諸侯,紛紛不再承認亨利四世的合法性。亨利四世並沒有太多武力與境內諸侯抗衡,只能委曲求全,格列哥里七世所在的位置卡諾莎城堡去,負荊請罪。傳聞亨利四世在冰天雪中,赤腳站在城堡外苦等了三天,直到格列哥里七世消氣原諒他為止。
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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