上一篇文章「為何找不到工作,難以心想事成,必看文章」,上了編輯嚴選。
收到了有史以來最多的「喜歡」和「收藏」數量。追蹤人數在短時間內增加了不少,謝謝各位讀者支持。
原來將心路歷程,思考方式寫出來,想不到會有這麼多迴響和回應。
有時覺得,心理學的書籍或文章,寫得太複雜和難以理解。
我只是將我們日常生活遇上的問題,加上具體化及簡化而已。希望這些觀察及分析,能幫助各位更了解情況,以及如何應對。
這篇文章內容,和上一篇文章的內容相近,只是題目有變化,
「為何想達到一個目標,總是達不成?」。
本文以FF15這遊戲,作為案例分析,加以說明。
之前和好友聊起這個話題,引起她的極度興趣,要求我給她相關文章看。
「Final Fantasy 15 終極評價 十年等待換來的失望
這是一個我要郊遊順便復仇的故事」
Final Fantasy (最終幻想/太空戰士系列)是Square 的王牌遊戲系列。就算不是遊戲機迷,應該都會聽過。
身為鉅作,Square給提供了充裕資金及時間,給了FF15這遊戲足足10年的開發時間。
而且FF15 的製作團隊相當強大,全是明星級人馬。
北瀨佳范是遊戲製作人,導演是野村哲也。野島一成編寫劇本,野末武志負責視覺部分,下村陽子譜寫原聲音樂。
在這樣的條件下,10年過去了。FF 15 於 2006年5月發佈消息,2016年終於發售。
可惜作品只是個半成品,爛尾收場。
FF 15 原本的設定,是「王子復仇的故事」。主角經歷喪父之痛,為亡國復仇,踏上尋找王者之劍的旅程。
但在遊戲中大多數時間,王子只是跟好友遊歷各處。像我們上班要坐交通工具,遊戲中不少時間都是在車上渡過。
另外遊戲的亮點是: 野外露營、製作美食、釣魚、自拍等。
精緻到不行的食物,網友戲稱,這遊戲不該叫做「最終幻想」,應該叫做「最終餐廳」。
於是故事便怪異地,變成「這是一個我要郊遊順便復仇的故事」XD 。
遊戲開發過程並不順利,幾名職員在製作期間加入或離開專案。
遊戲發售日期一而再,再而三地推遲。因為開發週期過長,計劃遭到擱置,期間不斷傳出遊戲終止開發的傳聞。
田畑端成為總監和挑起重任,為遊戲收尾。為了趕在2016年發售遊戲,劇本慘遭刪減,主線劇情變得支離破碎。
網友形容:「劇情直轉急下,收尾速度堪比公務員下班時間」。
為了彌補主線劇情不足,之後有推出過追加內容(DLC),但都難以力挽狂瀾。
10年這數字是什麼概念?
以基建工程來說,台灣高鐵由2000年3月1日開始建工,2007年3月2日,7年時間已全線通車。
但為何過了足足10年,FF 15仍落得爛尾的下場?
這就是本文談及的核心概念。
設定目標有用嗎?
在新一年,每個人都會興緻勃勃地,說新一年要達成什麼目標。但一年過去了,好像什麼都做不成。
公司有所謂的十年計劃、五年計劃、三年計劃。也有每個年度,甚至每個季度的KPI (Key Performance Indicators)。
公司銷售員,也有銷售額度。
但離奇的是,這些所謂的目標也好,計劃也好,甚少會奏效,更遑論最終達到目標。
久而久之,索性什麼目標都不設定了,反正大家心裏隱隱約約感到,那些目標永遠達不到。
坊間有人說,不是目標設定沒有用,而是設定時技巧不足,於是坊間興起「目標設定技巧」的說法。
SMART目標設定技巧尤其有名。SMART 是縮寫,代表Specific (具體)、Measurable (可測量)、Achievable (可達成)、Relevant (相關)、Time-based (有時限)。
以FF15遊戲的例子來說,我相信製作團隊非常清楚他們的目標,就是在遊戲發售日前,成功開發遊戲。
「具體、可測量、可達成、相關、有時限」這些因素,他們比誰都清楚啊,但還是達成不了。
不是技術不足,也不是時間、資金問題,目標也非常明確清楚,那究竟問題出於哪裏?
原來人生中的所有問題,可以分為三類:
最近看了一本心理學書,原來人生問題可分為以下三類。
人生問題的複雜性和多樣性,由此可見一斑。
這概念和分類非常實用,由小到日常生活問題,大至人生的問題,都可由以上三方面去切入和考慮。
理智派很易偏向第1點「方法論」。什麽出問題,背後原因:是方法錯誤,技術不足,執行力不夠等。
就像FF15 遊戲開發一再延遲,我們大多只是從「資源」、「條件」等角度去看這件事,但沒有從人性化的角度,即第2點及第3點,去看這件事。
團體合作問題:
其實最終幻想系列(包括最賣座的FF7、FF8及FF10),是由坂口博信這位遊戲製作人創作出來的。
他才是最終幻想的創作者,團隊的靈魂人物。
除最終幻想系列外,他開發的遊戲包括《超時空之鑰》、《流浪者之歌》、《寄生前夜》、《王國之心》,都有巨大影響力。
由於電影《太空戰士:滅絕光年》的失敗,導致Square被Enix兼併,坂口博信於2003年離開Square。
在微軟財政支援下,他於2004年,自行建立了電子遊戲開發工作室Mistwalker。
就像沒有了賈伯斯的蘋果,蘋果還可營運下去嗎?
還可以的,只是產品只能吃老本,若想有什麼有看頭的新產品,看怕很難。
同一道理,自坂口博信離去後,Square Enix難以有新的佳作。
這導致Square Enix長期榨壓FF7這個品牌。
除了推出電影,也推出了外傳Crisis Core,補完計劃,重制版(Remake, Rebirth)以及手遊(Ever Crisis)等。
遊戲製作不是個人的事,是整個團隊的事。
團隊向心力和凝聚力很重要,也要有清晰的方向、明確的指示,遊戲製作才能進行下去。
欠缺向心力和凝聚力,團隊一盤散沙,自然成不了氣候。
當然Square Enix的管理,也是出了問題的,令負責人不擔起責任,無了期拖延。
心態問題:
團隊的靈魂人物離開了,一般來說繼任的人應接管和擔起重任。
前作FF7、FF8、FF10的巨大成功,光環效應實在太大,不期然令粉絲對新作充滿期望,留下的人自然備受巨大壓力。
人在巨大心理壓力情況下,一般難以生產出好作品。
不少創作者,也曾碰過這樣的問題:越是想寫好一個作品,越是寫不出來。
FF15的製作團隊,他們大概打算以方法、技術層面(精美的畫面及場景),去彌補其他部份的不足(故事性、遊戲趣味性)。
但這種拆西補東的做法,掩蓋不了問題所在,FF15最後還是爛尾收場。
當我們想達成一個目標,但中間明顯卡住了,那就是遇上問題。
這時我們可分為三類原因,看看問題屬於哪一方面,是在方法、技術上,團體合作上,還是心態上?
就像我找工作,也可應用這個模型。
1. 方法、技術 --- CV格式內容,Job Board(找工)平台,面試內容準備,面試技巧
2. 團體合作 --- 人力仲介,公司HR人員,熟人介紹找工作
3. 心態 --- 個人對工作的期待程度,是否備受壓力,自信心等
目前我就是卡住在「心態層面」 這方面。
一旦突破了心理障礙和難關,找工作便應會順利多了。
看似無關緊要或影響不大的「心態」,往往反而最關鍵,尤其對個人目標來說。