《文明帝國六》裡面有一個概念叫做"Inspiration Moments",和另一個概念"Eureka Moments"相對應。它們分別會降低你解鎖特定人文市政或科學技術的難度,條件是:你遭遇或做出某些與該市政或科技相關聯的事件。在中文版的遊戲裡面,後者被簡單地音譯為「尤里卡時刻」,前者則被稱為「天啟」。
譬如說,當你的文明遭遇到三個不同城邦時,你會得到關於政治哲學的「天啟」,解鎖政治哲學需要花費的文化值,只需要原來的六成。而如果你曾經用你的投石兵擊殺過一個敵方單位,「箭術」的尤里卡將讓你能以更少的科技值為接下來更強大的遠程兵種鋪路。
在這些種種基於人類歷史發想出來的關聯性設計之中,有些是「因為有前者,所以後者更簡單」,譬如說當你在鄰近山嶽的地方修建過一所大學,你會得到發展「天文學」的加成。但更多的情況是:「因為有了前者,所以引發了對後者更大的需求」。
譬如當遭遇到另一個大型文明時,人民會因為意識到有與過去不同的交流需求,所以產生「寫作」的尤里卡、當一個文明對你宣戰,則會產生「防禦戰術」的天啟。
這並不是說因為認識了新的文明人類自然而然更快學會寫作、也不是說當有人打算攻擊你,你就自動變得比過去更容易理解防禦。而是那種處境的變化給予了歷史裡的人類需要更快做出回應的急迫性。《文明六》的設計團隊顯然認為,比起憑空摸索,這些事件會讓文明發展得更快。
我們知道,"Inspiration"的另一個常見的翻譯是「靈感」。從我的角度來說,我不覺得在上面的情況中,「靈感時刻」會比「天啟時刻」來得更差,但或許是它們的本地化團隊覺得「天啟」更酷一些、在浩瀚的歷史中更具某種神聖或神秘性一些吧。
另一方面,也或許是他們認為,「靈感」一詞更像是用來談個別的人腦中某種「瞬間的乍現」,比較適合用來談論文藝創作。「文明發展上得到了一個靈感」這類的事情,聽上去則有些古怪。我並不是、也不認識做出這些本地化選擇的人,他們的思考方式不見得和我說的幾種理由有關。但我想反過來思考的事情是,會不會其實人們所謂的「靈感」,其運作方式也就如同上述遊戲機制所意圖模擬的狀況,只不過,這次是展現在個別人的身上。
換句話說,一名創作者之所以表現出一種「有靈感」的樣子,不外乎就是兩種情況:他遭遇的或所做的某些事「讓他更容易寫出/畫出/拍攝出/設計出接下來的這份作品」,或「讓他產生了更急迫的需求,令他難以避免地要更快做出那樣的表達」。
對於《文明帝國》新手的其中一個最常見的基礎建議是:前期多讓你的斥候出去探索,如果資源允許,派兩個斥侯更好。多去看看周遭的環境、去擴大並累積對整個世界更多的認識。
不要浪費你每個回合的探索機會、多派遣使者到周邊城邦、遇到友好村莊請務必造訪。"Inspiration"會出現在你做這些事的過程之中,無論你要稱它為天啟,還是創作靈感。