= 以下是原文分隔線, 發布於2022/8/4 =
上週五的長知識專欄,剛好po了主題演講:
那如果看完後有想更了解製作幕後的人,You are lucky!
今天分享的這支影片,完全是個人首發,遊戲官網可是找不到的喔XD
簡單說明一下影片大綱:
劇本 -> 討論 -> 角色試畫 -> 2D分鏡 -> Animatic -> 拍攝表 -> 排練 -> 正式mocap -> in-game -> 攝影打光後製 -> 遊戲過場劇情
那為什麼影片標題是打著Aura Demoreel(個人作品集)呢?
因為,這支影片是離職前,自己剪輯用來當作研究所面試的作品集www
所以,影片裡所有的分鏡、動態腳本、拍攝表、in-game後的遊戲劇情畫面,全都是我製作的部分~
這款遊戲劇情量頗大,總共有大概8人在負責編排劇情演出(影音組5人、編劇組3人)
那所以劇情會依照重要程度,劃分成不同等級,安排給成員分工製作。
我所負責的劇情大概落在遊戲中段,另外也支援一些零碎的其他演出這樣。
ps1. 開頭的「史詩級影音」,致敬了漫威應該大家都有看出來吧w
ps2.「史詩級影音」不是在自捧說這支影片剪多好,這是影音組組長他的梗XD (主要是期許組員們都能做出好的劇情,畢竟大家都是進了公司才開始學習Unreal,從零開始學做遊戲劇情這樣~)
ps3. 個人研發了一個技術,能快速把遊戲3D模型線稿化,並匯入分鏡軟體結合手繪,加快分鏡的製作產出。順帶分享,這款免費的分鏡繪製軟體叫Storyboarder,提供官網有興趣可以了解一下:
ps4. 雖然遊戲劇情製作過程真的很辛苦,能參與知名大作的開發也是蠻有成就感的啦~
ps5. 最後,再分享官方釋出的"軒轅劍柒 研發幕後特輯Vol.4 - 動捕篇"給真的很感興趣的人,以上,感謝收看!
當時大宇的影音組有舉辦內部技術分享會議,讓團隊成員交流一些專案開發中的心得感想或知識點等等,是我覺得很不錯又能學到東西的活動,某次我就分享了「過場動畫組裝疑難雜症案例」這個題目。
現在自己開發獨立遊戲,也會想說~有沒有可能把這種分享的風氣帶到獨立遊戲圈呢?所以我在自己的DC群組舉辦了「輕鬆分享會」,讓有想法願意交流的開發者們,可以有一個教學相長的機會,聽聽其他專案碰過的問題與解法,以增加自己的開發經驗這樣。
某次我就把以前在影音組講過的題目,也跟群友分享了,附在最後當延伸閱讀資料囉: