The Art of Deus Ex Universe:希臘神話、文藝復興與超人類主義

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

※全文版權屬於Eidos Montréal和Titan Books

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※本翻譯為非正式譯作,僅供推廣使用,有興趣的讀者請務必購買正版The Art of Deus Ex Universe

※此繁體中文譯文為敝人於2020/2/12無償自行翻譯

※使用圖片擷取自網路



看見無形

  


  當我們開始要為Deus Ex系列開發新遊戲的時候,我為這個遊戲的美學設計訂下了一個主要目標:我要遊戲有突出的視覺辨識度。我要人們系統性地融入遊戲的視覺,但同時為其所迷惑──原因不一定是出於遊戲製作的技術實力(儘管這是一般狀況),而主要是因為強大、令人意外的視覺暗喻和美學組合。我希望遊戲視覺傳達的訊息,就像遊戲故事本身一樣強烈又重要。這個遊戲必須給出一種前所未有的視覺體驗──一種獨特、異樣,能激起人們的好奇心,並且在玩了遊戲,或至少知道這個遊戲後對其視覺印象長時間難以忘懷。這意味著遊戲的風格走向,必須以獨特的識別度為核心。我相信,如果視覺識別度夠強,人們自然會被遊戲吸引。這是個賭注,但我積極地想嘗試並證明我的看法。抱著「超人類主義」(Transhumanism)這個遊戲的核心主題,我自我閉關了幾週,鑽進我的學習和研究中,試著找尋那個神奇點子,帶領我走向那個難以捉摸的設計識別度。而這就是我們如何開始得出遊戲中「賽博─文藝復興」(Cyber-Rrenaissance)風格,和伊卡魯斯神話(Icarus Myth)故事比喻的。  當我盡可能地閱讀所有和超人類主義相關的資料時,我最終碰上了達文西著名的解剖草圖。達文西的解剖草圖,和模控義肢(cybernetic prosthetic)間不尋常的視覺相似度衝擊了我,讓我認為應該對其進行更多鑽研。我在藝術學校時,曾對文藝復興時代頗有研究,但我現在將文藝復興時代和超人類主義相比對和疊加後,很明顯地,這兩者有許多相似之處。我越多次比對文藝復興時代和超人類主義,我越確信我們能融合兩者、創造出新的賽博龐克(Cyberpunk)衍伸類別。我們的想法,是提取出文藝復興時期最有趣、關聯度最高的藝術要素,然後以各種方法將它們和賽博龐克與現代設計融合在一起。但當然了,這對我和整個美術團隊來說,說得比做得容易!


  很快的,我也開始研究能夠一筆優雅地描繪整個遊戲世界和主題、更高層次的諷諭故事。當然,這個故事必須為遊戲的美術走向增添內容,並有效地為視覺語言添加層次。我因此必須閱讀至少上百篇寓言、詩作和神話,以試圖尋找正確的啟發,或適合的素材。然後有一天,我讀到了我已經很熟悉的伊卡魯斯神話,就像我之前已經很熟文藝復興時代一樣。


  不過,當我以遊戲主題的觀點閱讀伊卡魯斯神話時,便證明這則神話很具有啟發性。伊卡魯斯神話確實是個完美的諷諭故事,其表現了過度沉迷於超人類科技的危險。伊卡魯斯故事文本本身,滿載了我們能用在遊戲故事和美術上的象徵和隱喻。伊卡魯斯本身就是超人類的象徵,他接受改造,被裝上了人工的翅膀。當伊卡魯斯像鳥兒一樣在空中高飛時,他的父親戴達魯斯(Daedalus)警告,若飛得離太陽太近,翅膀上黏合羽毛的蠟就會融化,使他摔死。這則故事,也給了我們「太陽」,作為表現過度沉浸於模控義肢改造的黑暗面和危險性,太陽是很好的象徵。最終,即使是希臘神話中的米諾陶牛頭人和迷宮故事,都可以在遊戲故事象徵中找到它們適合的位置。就這樣,我們手中有了所有用以創造玩家們在其他遊戲中,從沒見過的風格的指引。我們很確信,我們擁有所有需要的元素,用以達成我們瘋狂尋找的設計識別度。儘管真實的挑戰仍等在前方。我們如何把眾多不同的視覺元素混和在一起?把我們的點子轉變成大眾接受的觀念很容易,但實際上,要讓這些前人沒嘗試過的點子表現得栩栩如生,其工作證明比預期的要痛苦許多。但是,要不是我們有視覺娛樂產業中最有才華的藝術家們,整合這些點子,那麼我們的點子就不會有任何意義。


  這些優秀的藝術家們,必須掌握前人沒走過的路,各自探索最初非常曖昧不明,又充滿挫折的風格指引。即使如此,他們仍繼續嘗試新的、不同的組合。在經過無數小的工作後,藝術家們成功將自己的生命,貢獻給最新一代主機(應該是Xbox 360)遊戲中,最令人印象深刻的美術風格之一。而我永遠對那些藝術家認真工作的成果,和他們優秀的才華有所虧欠。沒有這些藝術家,就沒有這篇謝詞。(Jonathan Jacques-Belletête,Deus Ex: Human Revolution藝術總監)

原文搬運自舊部落格:https://solaspunchingsimulator.blogspot.com/






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