隨筆記|《推力》:小小力量推出大大影響

更新 發佈閱讀 13 分鐘

《推力》是行為經濟學領域相當著名的一本書,初版寫於 2008 年,後來在 2021 年又推出「終極增訂版」,不只重新潤飾了初版內容,也針對這十年來的幾項策略,進行了全面探討。

作為剛出社會不久的 UI/UX 設計師,我覺得這本書還滿適合給新手設計師閱讀!書中以淺顯易懂的口吻,羅列了慣性與偏見會在決策時帶來哪些影響,應該很能幫助沒有心理學概念的讀者了解行為科學和選擇設計。

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▌什麼是推力(Nudge)?

試著回想一下,你是否曾在大賣場逛街時,順手拿起眼前的商品丟進購物車?或在買電影票時,因為聞到一旁飄來的香氣,就去買了包爆米花吃呢?

我們生活中許多看似隨意的決定,其實都是受環境影響的結果。從商品擺放的位置、顏色醒目的標示、打到骨折的價格……各種枝微末節都可能影響最終的決策。也因為人們在做選擇時,很容易受外界左右,「選擇設計」的概念便應運而生。

「選擇設計」是指設計師透過細微的引導(推力),促使使用者做出特定的決策。比如將「訂閱電子報」的按鈕預設為開啟,藉以提升用戶的訂閱率;或將推薦商品擺在顧客最容易看到的地方,方便他們拿取等。

全聯會將優惠商品放在收銀台附近

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▸ 推力 = 干涉使用者做決定?

既然推力是人為介入的力量,當然就有人質疑,這樣是否干涉了人們的選擇自由?

針對這點,作者在書中有特別告訴我們:

① 並非所有人都能做出對自己最有利的選擇

現實生活中,我們其實無法時刻保持理性,尤其在缺乏經驗、資訊或回饋的情況下,我們更容易在做決策時陷入困境。

比方說買一支新手機,我們或許可以輕鬆選出想買哪種顏色,卻不見得能馬上判斷哪種資費方案適合自己。

在這種情況下,適當的推力反倒會加快決策的速度。像現在很多電信業者會推出「熱銷方案」,將最熱門的選項拉出來放到最上面,這樣就能協助沒有頭緒的客戶更快做出決定。

② 選擇一定會受到影響,選擇設計無可避免

還有很多人會有一個迷思,就是認為沒有選擇設計師,人們的決定就不會被影響。

事實上,選擇設計是無法避免的。今天就算我們把貨架上的商品全數隨機排列,大家還是會先從眼前最近的那排開始挑。

也因為我們難以塑造一個絕對中立的環境,與其什麼都不做,倒不如主動引導使用者做出更好的選擇。

③ 選擇設計師並不會強迫別人做決定

推力的原文是 Nudge,也就是「輕推」的意思。選擇設計是基於「自由家長制」的前提,給予使用者一些提示,但他們依然保有拒絕的權利。


▸ 自由家長制

所謂的自由家長制(Libertarian Paternalism)簡單來說,就是種介於自由主義與家長主義之間的制度。它既保留了自由主義賦予人們的選擇自由,也考量民眾本身的利益,適時進行干預,目標是希望民眾能朝對自身更有利的方向選擇。

像作者提到,他們年輕時,每間餐廳都有香菸販賣機,很方便顧客吃完隨手來一根。但後來這些機器都被移除了,餐廳也都規定全面禁菸,吸菸者必須到獨立的吸菸區才能吸菸,這便大幅降低了民眾的吸菸率。

那要如何判斷決策是否對民眾有利呢?

書中提到,在能掌握完整資訊擁有不受限的認知力充分的自制力時,做出的決定就是最有利的。大多數吸菸者都希望戒菸,只是由於自制力不足,才會一而再、再而三地破戒,因此就算這些人多少覺得政策擾民,「協助戒菸」依然是最有利的方向。



▌為何需要選擇設計?

「我當然知道什麼選擇對我有利,還需要別人告訴我嗎?」可能很多人看到這裡,會產生這樣的疑惑。

的確,世上有些人具備足夠的理性,每次都能做出最有利的決策,但我們大多只是一般人,難免會受到偏見的影響,甚至連這本書的兩位作者──皆是行為經濟學領域的專家,也無法避免。

「持續有人對《推力》感興趣,但我們不太想修訂。如同我們在書中談到的,維持現狀的偏見是很強大的力量。」

正因為我們難以擺脫偏見的控制,進行選擇設計前,勢必得先了解有哪些機制會左右人們的判斷。


▸ 認知偏誤

認知偏誤(cognitive bias)是人在進行判斷時,無可避免地被主觀經驗或感受影響,而無法保持理性的現象。書中提到了以下幾種常見的偏誤:

① 維持現狀的偏見

「維持現狀的偏見」可以簡單理解為「慣性」或「惰性」,也就是我們會習慣依循過去的行為模式,不做任何改變。

台灣人生活中比較熟悉的例子,應該是勞退提撥車險續保。通常我們設定好第一次的勞退自提額度,之後幾年就不會再去更動;選好車子要投保哪些商品後,也幾乎不會再做調整。

這就是受「維持現狀的偏見」影響的結果,它會導致我們不再檢視過去的決策,即便這個決策早已過時了也一樣。

② 定錨效應

許多外送平台在送餐結束後,會跳出給小費的頁面,這時你通常會選哪個金額呢?

只要預設價格沒有太誇張,大部分民眾都會選中間的數字,要是 5、10、15,就選 10;而若是 10、15、20,就選 15,因為我們總會傾向選個不高也不低的數字。

也就是說,系統這時跳出的數字會成為「錨點」,影響我們付出的金額高低。價格設得越高,我們平均付出的小費也會越高。

③ 可得性捷思法

人們在評估風險時,往往會被「這件事我是否經歷過」和「這件事明不明顯」影響。比如若你身邊有人經歷過洪災,你可能會高估洪水的發生機率;或在福島核災被廣泛報導後,人們會開始高估核電廠出事的機率等。

④ 損失規避

如今多數商家都不會提供一次性購物袋,而需要消費者另外購買。為何政府沒有用獎勵鼓勵帶環保袋的人,而是讓沒帶購物袋的民眾需要額外付費呢?

這是因為人們衡量損失和獲利的標準並不對等,失去 100 元的痛苦,遠比得到 100 元來得高。所以比起用獎金來鼓勵人們自帶環保袋,額外付費購買購物袋,更能達到減塑的效果。

⑤ 框架效應

和損失規避的道理類似,如果同一句話分別用「強調損失」和「強調獲利」兩種角度去說,可能會帶來截然不同的後果。

假如一場手術強調「十人中有一人會死亡」,多數民眾、甚至連醫生自己都會感到排斥;但若用「十人中有九人會生存」的說法,他們反倒會樂觀以待,即便兩者意義一模一樣。



▌如何執行選擇設計?

稍微了解人有哪些慣性與偏見後,接下來就可以進行選擇設計了!

依據策略目標不同,選擇設計可分為兩種:一是要鼓勵人去做某些事,二則是阻止人去做某些事

要鼓勵人做一件事,我們可以用「推力」來簡化任務,使它更快速、更直覺;相反地,要阻止人做一件事,就利用「淤泥」把任務變得麻煩、耗時,就能達到遏阻的效果。


▸ 在「希望去做」的事情上,施以推力

① 提供預設選項

剛有說到,「維持現狀的偏見」是很強的慣性,人會習慣性地維持現狀、什麼都不做。所以提供一個預設選項,讓使用者不必思考該選什麼,是非常常見的策略。

像是大部分系統在使用者註冊後,都會將電子報通知預設為「開啟」,藉以增加行銷的能見度,這就算是一種推力。

(Pixabay)

(Pixabay)

不過要注意的是,這個方法也有許多弊端。比如書中就有提到器官捐贈同意書上,若直接預設使用者「同意捐贈」,雖然捐贈者人數會顯著增加,卻更容易與捐贈者家屬發生衝突,反倒沒提升實際捐贈的人數。

正因預設選項的效力比我們想像中強得多,使用前也必須經過仔細評估,才不會造成使用者的不滿。

② 預期錯誤

當人們進入不熟悉的新流程時,會特別容易犯錯,而一個好的選擇設計可以在人們犯錯之前,事先設計好應對措施,協助他們解決錯誤。

像台灣的高鐵票一開始需要翻到反面,沿著特定方向插票,才有辦法通過閘門。但後來就改成無論哪面、不分前後都有辦法感應,解決了一堆人在閘門前塞車的問題。

另外,ATM 會設計成先取卡片、後領現金,也是一樣的道理。因為人們用提款機是為了領錢,一旦錢領到了,其他東西就很容易被遺忘,將取卡流程放在領錢之前,才能保證人們不會忘記把卡片拿走。

③ 提供反饋

倘若有些錯誤無法避免,我們就需要藉由即時、明顯的反饋,將使用者導回正軌。像是電子產品會在電量即將耗盡時跳出警告、有些遊戲會在玩家偏離目標時提供指引、表單會即時檢核格式錯誤……這都是為了協助使用者盡快排除錯誤。

④ 少即是多

假如你要挑選租屋處,三個選項和三十個選項擺在面前,會怎麼做呢?

只有三間的情況下,我們通常會一間一間實地走訪,衡量完各種優劣,再選出最適合的一間;但若多達三十間,就可能會先大幅篩掉未達標準的選項(比如租金太貴、地段太遠……),再從剩餘幾間去做評估。

面對眾多選項的時候,用排除法刪減數量;面對少數選項的時候,一個個進行挑選,這就是人類做選擇的慣性。所以當選項太多,我們可以試著提供簡易明瞭的篩選器,幫助使用者更快篩出他們想要的資料。

⑤ 提供誘因

「天下熙熙,皆為利來。」人類說到底都是追求利益的生物(無論自利或他利),因此提供適當的誘因,也是執行推力的有效方式。只是有時候誘因的作用可能會不如預期,不是它不夠大,而是人們根本沒注意到它的存在。

這種時候,選擇設計師就需要把誘因變得更顯眼,幫助使用者更清楚感受到誘因的價值。

Google Map 會將評論的影響力回饋給使用者,促使我們寫下更多評論

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⑥ 內容篩選

就像第四點說到的,選項越少,使用者就越快做出決策。所以設計產品時,與其把所有選項一股腦地攤出來,我們更該考量哪些選項對品牌來說是必須的,移除其他不必要的項目。

比如手機內建的錄音程式和通訊軟體的語音介面雖然都有錄音功能,卻會因應使用場景不同,保留不同的設計。

錄音程式主要用於長時間記錄(如課堂或訪談),因此會多一顆標記時間的按鈕;通訊軟體則較會在通勤時使用,功能非常簡潔,錄音按鈕還會設計得特別大、更容易被點擊。

(左:小米內建錄音機|右:LINE 語音訊息)

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⑦ 智慧揭露

就算已經針對用戶需求做好了篩選,但可能還是有些情境複雜到令人眼花撩亂。像最一開始提到的手機資費方案,就算業者推出三種熱銷方案,一些細項如通話費、數據量、網速等,仍需我們一一比較。

這種時候,「適宜的度量」和「資訊揭露」可以協助使用者更快理解選項間的差異。

度量,就是找一個具體的標準,去衡量抽象的事物。以飲食來說,很多人會以幾碗飯衡量食物的熱量、幾顆方糖表示飲料的含糖量,這就是透過度量來降低理解門檻的方式。

不過要注意的是,度量必須符合使用者的生活經驗,用一碗飯當標準,可能在亞洲地區行得通,放到以麵包為主食的歐美地區,就必須做出改變。

至於資訊揭露就比較單純了,現在很多商品會用表格或列點,呈現出不同方案的差別,這其實就是資訊揭露。只要將複雜的數據標準化,就能讓人輕易比較差異,進而做出決策。

⑧ 遊戲化

前面幾項方針,都是要把決策過程變得更簡單,不過要輕推使用者還有另一種方式,那就是把過程變得「好玩」,而且我們身邊就有個非常經典的案例──發票。

在台灣,營業額達一定程度的店家,都必須被課徵營業稅,並開立統一發票給消費者。統一發票每兩個月會開獎一次,只要有了這個遊戲機制,消費者就更容易注意到有哪些店家沒開立發票,藉以監督店家定期繳稅。


在「希望阻止」的事情上,添加淤泥

講完了推力(Nudge),接著就是與之相對的淤泥(Sludge)了。

淤泥指的是人們做選擇時遇到的阻礙,大家應該都碰過那種超繁瑣的取消訂閱,有的要求你在上班時間打電話過去、有的需要在各個頁面跳來跳去、有的會把按鈕藏在不起眼的地方……

身為選擇設計師,我們通常希望減少過程裡的淤泥,縮短使用者花費的時間。不過淤泥偶爾也會成為我們的工具,像前面提到,政府會刻意增加購買香菸的難度,藉以降低吸菸者的比例;或有些系統會在使用者做出不可逆選擇時(如刪除帳號),跳出繁冗的步驟以防誤刪。

需要 key 名稱才有辦法刪除團隊(Figma)

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「推力」和「淤泥」如何使用,都會取決於背後的設計策略,並沒有絕對的好或壞。

不同的情景、文化都有各自的遊戲規則,一個好的選擇設計師,需要站在使用者的角度思考他們真正需要什麼,再選用適合的工具,這才有辦法設計出最合適的方案。



▌總結

這次用比較不同的方式濃縮了《推力》的筆記,書裡其實還有很多內容我沒分享出來,比如瑞典退休儲蓄制度的探討,就寫得非常詳盡!可以清楚看見推力在長時間尺度上的影響,還有作者對初版批評聲浪做出的回應,也能幫助我們拿捏「自由家長制」的干預程度。

只是這屬於偏應用層面的知識,實際看過整本書後再讀,應該會更容易理解,就不在這裡多說了,歡迎大家自行買書閱讀!



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