vocus logo

方格子 vocus

回應藍橋春雪的書評——想法與改進方案

更新 發佈閱讀 6 分鐘
raw-image


我有一個習慣,就是將每個讀者的書評都當作是一個客戶體驗回饋,這次藍橋春雪的書評是屬於付費書評,他從更高層次、更結構上的角度來討論我的作品的強處與缺陷,藉以擬定改善的建議事項。

而下面就是我個人的理解跟改進計畫。



場景(景色、方位)等描述太少,讀者不知道角色們身處何方,什麼景色,要去哪裡。

在書評中的建議是製作地圖以當作是一個緊急止血方案,之後再找適合段落增加場景描述。

會一開始給予這麼少的場景描述,是因為「黃金三回」的文字量大約就是六千多字,場景描述越多,就會排擠到角色、劇情、對白動作等其他要素,所以我個人是傾向在開頭時場景描述越精簡越好,等讀者沈浸並突破黃金三回之後,再開始搭建場景。

但是目前好像有點太精簡了,所以會讓讀者有點摸不著頭腦。

因此,根據書評的建議,我先從最簡單又有效益的項目開始做,就是做了地圖,讓讀者可以看一眼就獲得最完整的方位資訊。

這樣做不僅讓讀者受益,我身為作者也收穫良多,因為在製作地圖的時候,就得強迫自己發揮想像力,確認他們這個舞台上該有的地貌場景,所以在寫到該段的劇情時,更能寫出相對應的場景與四周的風光(難怪托爾金這麼喜歡畫地圖)。

等到劇情進入後半部,我就會有更多篇幅來描述場景,所以描述場景段落在第二幕會越來越多。


社會體系的說明過於缺乏,讀者不知道各個角色在這個虛擬世界中的定位

小說中有很多背景知識,例如黑幫、浮華之塔、傭兵公會、史卡拉貝城邦等等等,在小說中的解釋非常稀少,甚至是有點苛刻故意不給的程度,這點是跟「月落花開」正傳連動的問題。

關於社會體系、傭兵公會、黑幫等等社會面的背景設定,會在「月落花開」正傳中有比較多的描述,在這邊就使用最少資訊甚至忽略的方式交代,讓讀者專注在人物行動與故事劇情本身。

故事的後半段其他角色登場之後,會再透露更多背景組織設定等社會體系細節,但還是會以「少到剛好」的規模來透露,讓角色們在小說中有更多發揮的餘地,把體系交代留在正傳裡面。


傭兵生活條件困難,阿速卡為什麼要去接自己也不願意的運奴任務

這邊已經補增設定,在阿速卡被史卡特請客的那段故事,史卡特向讀者解釋傭兵的薪資水準頗高(風險也高),因此覺得阿速卡活成這副窮樣非常奇葩。

而阿速卡並不是自願來這邊接運奴任務,是史卡特主導,來到這個酬金高、風險低但是工作氛圍對女性不友善的環境。

她原本可以一走了之,但是有一個更大的原因阻礙她瀟灑離開。而這個原因現在消失了,因此她一翻兩瞪眼,直接殺翻全場高歌離席。


物品價值混亂,價值半顆魔水晶的奴隸們,值得女主角大殺四方得罪所有人?

這邊是我的敘述失誤,原本的用意是交代魔水晶這種魔力電池,阿速卡只消耗了半顆的量就把整個驛站打得雞飛狗跳,她一次拿走十四顆就根本是惡夢。所以「半顆魔水晶」指的不是金錢,而是戰鬥資源。

一顆最高級魔水晶的原價是一枚金幣,而一名綠樹小精靈奴隸至少值十枚金幣。

這邊的敘述已改正,發在 penana.com/article/1399283


男主角趕到驛站時的情景描述可以增加點更詳細的描述

已經完全改寫描述,發在 penana.com/article/1376304

將受傷傭兵對史卡特不信任的表情舉止也寫進去了。故事後半段會有更多詳細描述的段落(因為讀者已經相當穩固了,且拖戲的回憶段落都過了,比較有文字預算來描景與動作。)


阿速卡逼同伴(小玫瑰)站起來,知道受傷後又溫柔替她治療的橋段,有做出人物的性格反差

這段很有趣,現在看來是個很重要的場景,我大概會去生AI圖或委託畫師來畫「阿速卡拿刀威脅小玫瑰站起來」的這個場景。 XD


故事角色(史卡特與阿速卡)的阻礙不明,因此劇情不緊湊

這邊會在故事後半段一波波疊加上去,前半段提到的勢力(古德溫的手下、公會的監察小隊、黑幫的追殺部隊)開始追上,不斷阻礙阿速卡的逃命之路。她身上、心理上的傷勢不斷累加,以此塑造危機感。


劇情拖沓,不停講故事或夢回憶

為了維持黃金三回的鉤子,史卡特接任務的開頭場景依舊不會變,因此背景交代與其他鋪陳故事還是會維持這樣的節奏。但過了十一章之後就不會有任何倒敘了,全都會維持順敘法到尾聲。

而之後的其他作品(如果有的話 XD ),也會盡量縮減這種不斷倒帶拖戲的敘事線,改用順向敘事法。


阿速卡本身的行動哲學

阿速卡到目前為止的行動哲學都非常粗淺,理念就是「我在乎的人如果被欺負,我就打回去,幹翻他們全部」。

但是經過了不斷逃難的旅程,遭受更大的壓力時,她會開始將綠樹小精靈的苦難與她個人最底層的煩惱連結在一起,並在結局時做出一個扭轉自己人生方向的決定,讓她起初的一時衝動轉化成新局面與新志向。


奇幻史詩感的營造

我自己是史詩奇幻的愛好者,因此也會希望自己寫出來的西方奇幻要有史詩感。

目前還在堆疊階段,目標是在故事後半段營造詩性與厚重感,將苦難與試煉漸次鋪陳,堆疊出史詩感。

(同時塞一堆之前記下來但還沒用上的中二劇情 XD )



以上就是我目前的感想與執行步驟。

非常感謝 藍橋春雪 大大的書評,我會繼續努力,想辦法把建議與評論融進作品裡面,讓讀者有更好的體驗!

留言
avatar-img
子不語怪・力・亂・神
36.7K會員
451內容數
寫奇幻小說,畫圖,心得,各式各樣作品的故鄉。
2025/04/30
本章節為了慶祝「烈火之心」閱讀數突破25000而更新! 上一篇提過,這次要來寫一寫「不要設定大怒灌」這件事,但是因為許多事情拖住了直到現在才有動力完成。 這一篇呢,會稍微釋放一下我的陰暗面,討論設定大怒灌(Info-dumping)這件事。 因為如果不是又酸又臭的語氣,各位作者們大概不
Thumbnail
2025/04/30
本章節為了慶祝「烈火之心」閱讀數突破25000而更新! 上一篇提過,這次要來寫一寫「不要設定大怒灌」這件事,但是因為許多事情拖住了直到現在才有動力完成。 這一篇呢,會稍微釋放一下我的陰暗面,討論設定大怒灌(Info-dumping)這件事。 因為如果不是又酸又臭的語氣,各位作者們大概不
Thumbnail
2025/03/23
繼打戲要怎麼寫?(一),第二三篇注重在打戲最常出現的問題點,這些問題對打戲的危害巨大,所以接下來的兩篇不是「要怎麼寫」,而是「不要怎麼寫」。 打戲寫得好,通常成功的因素是難以模仿的,因為那是大師高手們花了無數檯面下的工夫打磨後的成果。但是,有些因素會讓打戲變得很爛
Thumbnail
2025/03/23
繼打戲要怎麼寫?(一),第二三篇注重在打戲最常出現的問題點,這些問題對打戲的危害巨大,所以接下來的兩篇不是「要怎麼寫」,而是「不要怎麼寫」。 打戲寫得好,通常成功的因素是難以模仿的,因為那是大師高手們花了無數檯面下的工夫打磨後的成果。但是,有些因素會讓打戲變得很爛
Thumbnail
2025/02/27
最近偶爾會在 Penana 或 Threads 上看到寫作者抱怨打戲難寫,或是卡在打戲橋段,覺得自己寫得不好、讀起來無聊。 但其實,寫打戲並沒有那麼困難。 這個系列文章的目的,就是要幫助新手寫作者克服打戲的障礙。透過訣竅提示,讓寫作者避開常見陷阱,進而順利完成打戲段落。
Thumbnail
2025/02/27
最近偶爾會在 Penana 或 Threads 上看到寫作者抱怨打戲難寫,或是卡在打戲橋段,覺得自己寫得不好、讀起來無聊。 但其實,寫打戲並沒有那麼困難。 這個系列文章的目的,就是要幫助新手寫作者克服打戲的障礙。透過訣竅提示,讓寫作者避開常見陷阱,進而順利完成打戲段落。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
我有一個習慣,就是將每個讀者的書評都當作是一個客戶體驗回饋,這次藍橋春雪的書評是屬於付費書評,他從更高層次、更結構上的角度來討論我的作品的強處與缺陷,藉以擬定改善的建議事項。 而下面就是我個人的理解跟改進計畫。 場景(景色、方位)等描述太少,讀者不知道角色們身處何方,什麼景色,要去哪裡。
Thumbnail
我有一個習慣,就是將每個讀者的書評都當作是一個客戶體驗回饋,這次藍橋春雪的書評是屬於付費書評,他從更高層次、更結構上的角度來討論我的作品的強處與缺陷,藉以擬定改善的建議事項。 而下面就是我個人的理解跟改進計畫。 場景(景色、方位)等描述太少,讀者不知道角色們身處何方,什麼景色,要去哪裡。
Thumbnail
這篇文章分享了作者對於其作品的增修計畫及讀者的回饋,特別是針對愛情、奇幻與懸疑元素的反應。作者積極蒐集讀者意見,並探討對不同視角的接受度,尤其是第一人稱視角的書寫方式。文章中感謝所有讀者的支持,也鼓勵大家提供客觀的意見,並分享自己的創作過程,包括實體和電子書的出版計畫。
Thumbnail
這篇文章分享了作者對於其作品的增修計畫及讀者的回饋,特別是針對愛情、奇幻與懸疑元素的反應。作者積極蒐集讀者意見,並探討對不同視角的接受度,尤其是第一人稱視角的書寫方式。文章中感謝所有讀者的支持,也鼓勵大家提供客觀的意見,並分享自己的創作過程,包括實體和電子書的出版計畫。
Thumbnail
去年報名的,由職業小說家幫你點評活動,終於在昨天(2/26)輪到我了。 講評作品是《葬樂園》 簡介內容 一間沒有店名的店賣著與樂園和馬戲團相關的商品,一個女人因好奇走進去,店長送她一個音樂盒,自那天起她一直做惡夢,難以擺脫,尤其那位店長還化身成為小丑,不斷出現在她夢中。 原本歡樂的樂園從此成為葬樂園
Thumbnail
去年報名的,由職業小說家幫你點評活動,終於在昨天(2/26)輪到我了。 講評作品是《葬樂園》 簡介內容 一間沒有店名的店賣著與樂園和馬戲團相關的商品,一個女人因好奇走進去,店長送她一個音樂盒,自那天起她一直做惡夢,難以擺脫,尤其那位店長還化身成為小丑,不斷出現在她夢中。 原本歡樂的樂園從此成為葬樂園
Thumbnail
寫書評同時是自癒的,因為從結論中能看到很多原本啟發你下筆的思緒痕跡,這些飄渺得如幽靈的思緒,最後有賴於文字的媒介來獲得肉身,有了輪廓而變得可理解、可看見。他們終於可以下凡與人互動,不再囚禁在那細小的腦袋,只有你懂他們的好。你的腦袋亦因經歷了一次激烈的整理而變得輕盈。
Thumbnail
寫書評同時是自癒的,因為從結論中能看到很多原本啟發你下筆的思緒痕跡,這些飄渺得如幽靈的思緒,最後有賴於文字的媒介來獲得肉身,有了輪廓而變得可理解、可看見。他們終於可以下凡與人互動,不再囚禁在那細小的腦袋,只有你懂他們的好。你的腦袋亦因經歷了一次激烈的整理而變得輕盈。
Thumbnail
在開始回應前,先看一下本次要回應的原文吧: 來函照刊:生命宇宙手搖茶的編輯建議 首先感謝讀者不吝來信指教我們在「生命、宇宙、手搖茶」這本書上的編輯問題。雖然說指教的是編輯問題,但其更多的是對作品最終樣貌的疑惑與提問呢。不是認真讀過本書的讀者,還真的沒辦法提出這些問題。
Thumbnail
在開始回應前,先看一下本次要回應的原文吧: 來函照刊:生命宇宙手搖茶的編輯建議 首先感謝讀者不吝來信指教我們在「生命、宇宙、手搖茶」這本書上的編輯問題。雖然說指教的是編輯問題,但其更多的是對作品最終樣貌的疑惑與提問呢。不是認真讀過本書的讀者,還真的沒辦法提出這些問題。
Thumbnail
從正式在網路發表文章至今應該也要邁入第四年。這四年來,我的文章從沒沒無聞到逐漸有人看,再到開始有留言與轉貼文章連結的評論,對我來說都不是一件容易的事情。畢竟既然有回饋,就表示你的文字確實有被送到預期之外的讀者面前,並能夠激起思辨。 讀者與文字的連結模式存在謬誤嗎? 答案是:都有可能。
Thumbnail
從正式在網路發表文章至今應該也要邁入第四年。這四年來,我的文章從沒沒無聞到逐漸有人看,再到開始有留言與轉貼文章連結的評論,對我來說都不是一件容易的事情。畢竟既然有回饋,就表示你的文字確實有被送到預期之外的讀者面前,並能夠激起思辨。 讀者與文字的連結模式存在謬誤嗎? 答案是:都有可能。
Thumbnail
評論有分很多種,然而無論是無劇透的推薦文、導讀,或有劇透的解說、評析,都應該有做為作者和讀者橋梁的認知,應適當地去理解作者(作品),並傳遞給讀者,也就是說,該文章至少要寫得讓讀者看得懂,進而讓新讀者想去讀原作、讓舊讀者對原作有更深的體會;若能圓滿原作、或提升原作層次,又是更上乘的境界。
Thumbnail
評論有分很多種,然而無論是無劇透的推薦文、導讀,或有劇透的解說、評析,都應該有做為作者和讀者橋梁的認知,應適當地去理解作者(作品),並傳遞給讀者,也就是說,該文章至少要寫得讓讀者看得懂,進而讓新讀者想去讀原作、讓舊讀者對原作有更深的體會;若能圓滿原作、或提升原作層次,又是更上乘的境界。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News