消遣的空間

更新於 2024/11/09閱讀時間約 2 分鐘

消遣有其活動的空間,但消遣的空間往往不是我們日常生活或工作場合實在的空間,而是虛擬的空間。

常見的虛擬空間之一,是電玩的空間。電玩世界是另一個世界,玩遊戲時必得跳出日常生活世界之外,投入到電玩世界之中,才會玩得有意思。否則經常被遊戲以外的事物打擾,便會被迫回到日常生活世界,從而中斷了遊戲的樂趣。

追劇也是一種消遣的方式,而戲劇的世界也是一個虛擬的世界,它不同於看戲的人所處的真實空間。戲劇的空間有大有小,連續劇看似很長,但空間很小,劇迷「遊刃無餘」,沒有多少想像的空間;因為,劇情是制式化的、一再重複的,習以為常的,追劇的人只能在有限的空間打轉。相對的,電影雖然只有短短兩小時左右,不好打發時間,但是它可以用某種需要思考的藝術形式展現,這類電影的「密度」較高,它需要觀者將其「打開」;因此,擁有較大的想像空間。但是,正由於電影要多花點力氣觀看,而且觀看時所花的物理時間(鐘錶時間)又不長,因而減弱了它的消遣作用。相反的,連續劇才比較可以作為一種消遣活動。

不同於玩電玩與追劇都是在虛擬世界中進行,打麻將則有一個牌桌和四個牌搭子的真實空間。但就像玩電玩用的電腦、追劇用的電視,都處在真實空間一樣,打實體麻將的人也要跳出真實空間之外,算計或想像其他人手上握有什麼牌,打起麻將來才會有趣。

把旅遊當成消遣的人也是一樣,他們即使到了陌生的地方,也是帶著原住地的習慣去旅遊。行程規劃是既定的、同行的人是熟悉的、前往的地點是在電視或網路上看過的,出國和在家因而沒什麼差別,旅遊的地點因而也猶如遊戲空間一般,沒那麼真實。

因此,消遣的空間,基本上都是虛擬的空間,它雖然以日常生活世界為基礎,卻要求脫離日常生活實在,逃避於虛構的世界之中。而正是從事消遣活動產生脫離現實生活的幻覺,才足以彰顯消遣活動打發時間的根本作用。

2024.11.10

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