消遣的空間

閱讀時間約 2 分鐘

消遣有其活動的空間,但消遣的空間往往不是我們日常生活或工作場合實在的空間,而是虛擬的空間。

常見的虛擬空間之一,是電玩的空間。電玩世界是另一個世界,玩遊戲時必得跳出日常生活世界之外,投入到電玩世界之中,才會玩得有意思。否則經常被遊戲以外的事物打擾,便會被迫回到日常生活世界,從而中斷了遊戲的樂趣。

追劇也是一種消遣的方式,而戲劇的世界也是一個虛擬的世界,它不同於看戲的人所處的真實空間。戲劇的空間有大有小,連續劇看似很長,但空間很小,劇迷「遊刃無餘」,沒有多少想像的空間;因為,劇情是制式化的、一再重複的,習以為常的,追劇的人只能在有限的空間打轉。相對的,電影雖然只有短短兩小時左右,不好打發時間,但是它可以用某種需要思考的藝術形式展現,這類電影的「密度」較高,它需要觀者將其「打開」;因此,擁有較大的想像空間。但是,正由於電影要多花點力氣觀看,而且觀看時所花的物理時間(鐘錶時間)又不長,因而減弱了它的消遣作用。相反的,連續劇才比較可以作為一種消遣活動。

不同於玩電玩與追劇都是在虛擬世界中進行,打麻將則有一個牌桌和四個牌搭子的真實空間。但就像玩電玩用的電腦、追劇用的電視,都處在真實空間一樣,打實體麻將的人也要跳出真實空間之外,算計或想像其他人手上握有什麼牌,打起麻將來才會有趣。

把旅遊當成消遣的人也是一樣,他們即使到了陌生的地方,也是帶著原住地的習慣去旅遊。行程規劃是既定的、同行的人是熟悉的、前往的地點是在電視或網路上看過的,出國和在家因而沒什麼差別,旅遊的地點因而也猶如遊戲空間一般,沒那麼真實。

因此,消遣的空間,基本上都是虛擬的空間,它雖然以日常生活世界為基礎,卻要求脫離日常生活實在,逃避於虛構的世界之中。而正是從事消遣活動產生脫離現實生活的幻覺,才足以彰顯消遣活動打發時間的根本作用。

2024.11.10

    1會員
    14內容數
    留言0
    查看全部
    發表第一個留言支持創作者!
    現象.社會.學 的其他內容
    笛卡兒的名言「我思故我在」,意味人們是由於思考才意識到自己的存在,思考因而是自我甚至是世界存在的基礎與保證,沒了思考,一切都是空無。如果我們接受這個說法,那麼對消遣而言,便是「我消遣故我不在」,因為消遣不希望你思考,消遣甚至要消解自我的存在。 消遣之所以不希望你思考,因為它只是消遣,消遣既不費力氣
    有兩種人最需要消遣,可偏偏他們最不得消遣。 一種是吃牢飯的人。他們每天苦等出獄的時間,而牢房裡卻又缺乏可以用來消遣的東西,於是時間變得很難熬。關監獄的情況好些,偶爾可以放放風,運動運動,還可參加獄方舉辦的文康活動與生產經營工作。蹲看守所就比較麻煩了,所方既不提供消遣設施,卻又不知道判決何時確定,更
    前面提到,消遣活動要能引人注意,才有殺時間的效果。然而,是哪一類活動容易吸引人們的注意?自然是自己有興趣(interest)的活動,但是有興趣的活動卻又不見得是消遣活動,這又怎麼說? 興趣有兩種,一種是主動發掘的興趣,另一種為被挑起的興趣。前者縱有殺時間的效果,也比較屬於「閒暇」一類的活動,而非「
    既然被消遣的是時間,那麼,什麼事都不用做,讓時間過去就好,何必要有消遣活動?關鍵在於人們對時間的感受。 時間有兩種,一種是客觀的、外部的、可以被鐘錶準確計量的物理時間,另一種為主觀的、內隱的、無法用鐘錶計量的內在時間意識。前者比較好理解,一年有三百六十五天、一天二十四小時、一小時六十分、一分鐘六十
    通常是有錢了以後才會有閒。所謂「倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱」,門面之事,在缺錢的時候是顧不得的。 然而,有錢不一定有閒。白手起家,刻苦出來的人,在發了財之後,大多省吃儉用,沒有時間消遣。反而是他們的子孫,所謂含金湯匙、銀湯匙出來的富二代或富三代,沒能像上一輩那樣克勤克儉,揮霍度日的不在少數。
    為什麼這個時代需要消遣的人變多了?很大的一個原因是人口老化。高齡化社會也會是消遣社會。 從前,人的平均壽命只有四、五十歲,還沒退休就去世了,根本來不及消遣。後來,平均壽命來到六、七十歲,退休沒幾年也就去世了,需要消遣的歲月也沒那麼長久。當人均壽命來到八、九十歲,六十多歲退休後,還有二、三十年的餘命
    笛卡兒的名言「我思故我在」,意味人們是由於思考才意識到自己的存在,思考因而是自我甚至是世界存在的基礎與保證,沒了思考,一切都是空無。如果我們接受這個說法,那麼對消遣而言,便是「我消遣故我不在」,因為消遣不希望你思考,消遣甚至要消解自我的存在。 消遣之所以不希望你思考,因為它只是消遣,消遣既不費力氣
    有兩種人最需要消遣,可偏偏他們最不得消遣。 一種是吃牢飯的人。他們每天苦等出獄的時間,而牢房裡卻又缺乏可以用來消遣的東西,於是時間變得很難熬。關監獄的情況好些,偶爾可以放放風,運動運動,還可參加獄方舉辦的文康活動與生產經營工作。蹲看守所就比較麻煩了,所方既不提供消遣設施,卻又不知道判決何時確定,更
    前面提到,消遣活動要能引人注意,才有殺時間的效果。然而,是哪一類活動容易吸引人們的注意?自然是自己有興趣(interest)的活動,但是有興趣的活動卻又不見得是消遣活動,這又怎麼說? 興趣有兩種,一種是主動發掘的興趣,另一種為被挑起的興趣。前者縱有殺時間的效果,也比較屬於「閒暇」一類的活動,而非「
    既然被消遣的是時間,那麼,什麼事都不用做,讓時間過去就好,何必要有消遣活動?關鍵在於人們對時間的感受。 時間有兩種,一種是客觀的、外部的、可以被鐘錶準確計量的物理時間,另一種為主觀的、內隱的、無法用鐘錶計量的內在時間意識。前者比較好理解,一年有三百六十五天、一天二十四小時、一小時六十分、一分鐘六十
    通常是有錢了以後才會有閒。所謂「倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱」,門面之事,在缺錢的時候是顧不得的。 然而,有錢不一定有閒。白手起家,刻苦出來的人,在發了財之後,大多省吃儉用,沒有時間消遣。反而是他們的子孫,所謂含金湯匙、銀湯匙出來的富二代或富三代,沒能像上一輩那樣克勤克儉,揮霍度日的不在少數。
    為什麼這個時代需要消遣的人變多了?很大的一個原因是人口老化。高齡化社會也會是消遣社會。 從前,人的平均壽命只有四、五十歲,還沒退休就去世了,根本來不及消遣。後來,平均壽命來到六、七十歲,退休沒幾年也就去世了,需要消遣的歲月也沒那麼長久。當人均壽命來到八、九十歲,六十多歲退休後,還有二、三十年的餘命
    你可能也想看
    Google News 追蹤
    Thumbnail
    這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
    Thumbnail
    https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
    Thumbnail
    大家應該都有玩過或聽過「密室逃脫」的遊戲吧?您可能也知道,這類遊戲其實是「玩假的」(至少在台灣,我聽說的是這樣),總有內部人員在玩家遇到困難時適時出面提示或解決難題,以便玩家順利進入下一個關卡。(畢竟下一批玩家馬上就要進來了吧?) . 如果「密室逃脫」是真的,你會想參加嗎?即使這遊戲攸關玩家
    Thumbnail
    現代社會渴求感官刺激和速食,這般背景下,大多受歡迎的遊戲多為畫面質素高、具多人對戰元素、節奏快速的遊戲。但這些競技類遊戲並非所有人所愛,另一種小眾的文字冒險遊戲仍然屹立不倒。文章作者談及了日式文字冒險遊戲的流行及澄清了人們對GALGAME的誤解。
    Thumbnail
    這款遊戲原先看Google資訊介紹,以為沒這麼好玩,不過實際下載玩了之後,才發現遊戲玩起來非常有趣,而且使用平板大螢幕玩的話更有感,因為很微小細節可以看的更清楚,推薦使用平板玩!遊戲看名稱就知道,這是一款經營房屋出租的放置手遊,在現實當中沒辦法當房東沒關係,遊戲裡倒是可以好好體驗一番。
    Thumbnail
    桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
    Thumbnail
    遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
    Thumbnail
    最近我因壓力和挫折沉迷電子遊戲,一連玩了不同的遊戲:瘋狂水族箱、成語接龍、水排序、Candy Crush、Owlboy、Bird Kind,寫下初次遊玩心得。我在遊戲中尋求短暫的快樂,藉此排解負面的情緒。然而,逃避行為不僅未能改善我的壓力狀態,反而進一步加劇遊戲成癮的問題。
    Thumbnail
    一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
    Thumbnail
    世界是一場遊樂園 誰擁有更多的玩心,或許在現實社會才更快樂!? 如此,就算被旁人說你不成功,自己不也擁有幸福的青鳥 小時候,沒有出門時,待在家 總玩著電動:影子傳說、瑪莉兄弟...等的拯救遊戲 或許有時,也跟鄰居友伴玩著紅綠燈 鬼來時趕快裝死的暫停,等著被人拯救 重獲綠燈的自由時,再到
    Thumbnail
    這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
    Thumbnail
    https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
    Thumbnail
    大家應該都有玩過或聽過「密室逃脫」的遊戲吧?您可能也知道,這類遊戲其實是「玩假的」(至少在台灣,我聽說的是這樣),總有內部人員在玩家遇到困難時適時出面提示或解決難題,以便玩家順利進入下一個關卡。(畢竟下一批玩家馬上就要進來了吧?) . 如果「密室逃脫」是真的,你會想參加嗎?即使這遊戲攸關玩家
    Thumbnail
    現代社會渴求感官刺激和速食,這般背景下,大多受歡迎的遊戲多為畫面質素高、具多人對戰元素、節奏快速的遊戲。但這些競技類遊戲並非所有人所愛,另一種小眾的文字冒險遊戲仍然屹立不倒。文章作者談及了日式文字冒險遊戲的流行及澄清了人們對GALGAME的誤解。
    Thumbnail
    這款遊戲原先看Google資訊介紹,以為沒這麼好玩,不過實際下載玩了之後,才發現遊戲玩起來非常有趣,而且使用平板大螢幕玩的話更有感,因為很微小細節可以看的更清楚,推薦使用平板玩!遊戲看名稱就知道,這是一款經營房屋出租的放置手遊,在現實當中沒辦法當房東沒關係,遊戲裡倒是可以好好體驗一番。
    Thumbnail
    桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
    Thumbnail
    遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
    Thumbnail
    最近我因壓力和挫折沉迷電子遊戲,一連玩了不同的遊戲:瘋狂水族箱、成語接龍、水排序、Candy Crush、Owlboy、Bird Kind,寫下初次遊玩心得。我在遊戲中尋求短暫的快樂,藉此排解負面的情緒。然而,逃避行為不僅未能改善我的壓力狀態,反而進一步加劇遊戲成癮的問題。
    Thumbnail
    一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
    Thumbnail
    世界是一場遊樂園 誰擁有更多的玩心,或許在現實社會才更快樂!? 如此,就算被旁人說你不成功,自己不也擁有幸福的青鳥 小時候,沒有出門時,待在家 總玩著電動:影子傳說、瑪莉兄弟...等的拯救遊戲 或許有時,也跟鄰居友伴玩著紅綠燈 鬼來時趕快裝死的暫停,等著被人拯救 重獲綠燈的自由時,再到