真・三國無雙 起源:遊戲評測,體驗不一樣的男人間的浪漫激情三國故事。

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘
真・三國無雙 起源

真・三國無雙 起源

1. 遊戲概述

《真・三國無雙 起源》是由 KOEI TECMO GAMES 開發和發行的一款動作角色扮演遊戲,以三國時代為背景,主打「一騎當千」的爽快戰鬥。本作與系列前作相比,在戰場氛圍、戰鬥系統和敘事手法上都有顯著的改變。

呂布

呂布

這款遊戲在敘事手法上,讓玩家化身為「天選之人」,踏入波瀾壯闊的三國冒險旅程。你將與各路名將結識,展開一場場令人難以忘懷的互動故事。遊戲中的每位知名武將都會深情款款地向你訴說,你是他唯一認可之人,搭配細膩生動的眼神交流,營造出一種微妙而曖昧的氛圍,甚至讓人隱約感受到一絲「甲甲」的味道。這樣的表現方式,無疑是一次跨時代的創新。

孫策

孫策

2. 核心主題與重要觀念

  • 強調真實戰場體驗: 本作著重於呈現兩軍對壘的戰場氛圍,小兵不再只是單純的背景,而是有戰術和陣型的單位,增加了戰鬥的策略性和沉浸感。
  • 原創主角與全新視角: 遊戲採用原創主角「無名英雄」的視角,而非傳統的三國武將,讓玩家以全新的角度體驗三國故事,並重新描繪這個壯麗世界的魅力。
  • 戰鬥系統進化: 戰鬥系統加入了閃避、彈反、和「完美迴避」等機制,增加了戰鬥的深度和挑戰性,使遊戲更偏向動作角色扮演,而非單純的割草。
  • 武器系統與技能: 遊戲提供多種武器選擇(劍、槍、拳、偃月刀、方天戟等),每種武器都有其獨特的熟練度和技能樹,玩家需要不斷升級以解鎖新的招式和技能。
  • 多路線劇情與角色羈絆: 遊戲在特定節點提供多條劇情路線選擇,並引入「羈絆系統」,讓玩家可以與各勢力武將建立友誼,透過完成任務和對話提升關係。
  • 豐富的遊戲內容: 遊戲從黃巾之亂到赤壁之戰,包含大量耳熟能詳的三國故事和戰役,同時還有收集要素、挑戰模式和二周目要素,提供玩家豐富的遊玩體驗。
二周目開啟的故事系統

二周目開啟的故事系統

進入二週目後,遊戲將全面解鎖所有系統,包括劇情模式,允許玩家在各個關鍵節點觸發不同分支,邂逅各路三國英雄,並展開一場場充滿變數的冒險。此外,遊戲還加入了英雄好感度機制,使玩家能夠與眾多武將培養深厚羈絆,讓整體體驗更具沉浸感。由於這種設計與戀愛遊戲頗為相似,許多玩家戲稱其為「戀與三國」。然而,在保有經典三國無雙玩法的同時,遊戲也做出了重大創新,為玩家帶來耳目一新的體驗,並獲得廣泛好評。

這代的張飛大可愛

這代的張飛大可愛

3. 關鍵事實與數據

  • 玩家評價: 在 Steam 上獲得「極度好評」評價 (截至撰寫時,10,293 篇使用者評論中有 92% 給予好評)。
  • 熱門標籤: 砍殺、華麗格鬥、戰爭遊戲、武術、角色扮演、動作角色扮演、策略、歷史、第三人稱視角、3D。
  • 支援語言: 繁體中文、簡體中文、日文、英文等 9 種語言,皆有完整語音和字幕。
  • 遊戲版本: 提供一般版和數位豪華版,後者包含官方資料集和音樂精選輯等額外內容。
  • Steam 成就: 共有 44 項 Steam 成就可供挑戰。
趙雲

趙雲

4. 社群討論重點

  • 好評:戰場氛圍營造良好,同屏人數眾多,戰鬥場面壯觀。
  • 戰鬥系統具有挑戰性,閃避、彈反等機制增加了可玩性。
  • 三國故事細膩,人物刻畫生動,劇情引人入勝。
  • 畫面精美,人物模型好看,全程中文配音提升沉浸感。
  • 批評:原創主角設定略顯不足,缺乏個性,對既有三國武將的表現造成影響。
  • 過多的劇情動畫和重複的過場動畫,導致遊戲節奏拖沓。
  • 戰鬥中過多的強制視角切換和不必要的動畫干擾了遊戲體驗。
  • 部分玩家對劇情只到赤壁之戰感到不滿意,認為故事不夠完整。
  • 可操控的三國武將數量偏少。


5. 攻略資訊重點 (4Gamers)

  • 方天戟「滅鸞」: 在「虎牢關之戰」無雙難度下擊敗呂布獲得,建議使用朴刀的「炎海」技能並善用戰術奇效。
  • 裝飾品「黃龍璧玉」: 全地圖太平值全滿後,解鎖隱藏任務「夢幻激鬥」獲得。
  • 名駒「赤兔馬」: 在「下邳之戰」無雙難度下,不使用任何補給品擊敗呂布獲得,建議使用朴刀、善用黃血防秒殺機制和護衛兵戰術。


6. 總結

《真・三國無雙 起源》在系列作品中具有創新和突破,為玩家帶來了更具沉浸感和挑戰性的三國體驗。遊戲在戰場氛圍、戰鬥系統和劇情呈現上都有所提升,但也存在一些問題,例如原創主角設定、過多的劇情動畫,以及劇情不完整等。整體而言,本作仍然是一款值得遊玩的動作角色扮演遊戲,特別是對於喜歡三國題材和無雙類型的玩家。

7. 潛在議題

  • 後續更新與 DLC: 玩家普遍期待遊戲能推出更多 DLC,擴展劇情、增加可玩角色和戰役。
  • 平衡性調整: 有些玩家反應部分武器或戰術過強,可能會需要調整平衡性。
  • 玩家回饋: 開發團隊應重視玩家回饋,改善遊戲體驗,例如加入關閉過場動畫的選項。

感謝您的閱讀!未來我將持續分享更多有趣的遊戲內容,並帶來更深入的分析,敬請期待!

這裡會記錄 遊戲 UI/UX 設計的思考、技術的演變、AIGC 的應用,以及遊戲開發背後的點滴。 如果你和我一樣,對遊戲設計充滿熱情,或者正踏上這條路,歡迎一起交流——無論是技術、趨勢,或是那些讓人熬夜不眠的遊戲靈感。 這條路,我還在前行,也期待你的同行。 PS. 為何使用黃底杜賓? 因為很可愛嘛~
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