設計思考教我盡早失敗,努力過的人都是戰士。

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我在大學最受用的一堂課,是設計思考。

設計思考我上了兩次,兩次課程的主題不同。一次是設計課程,一次是設計桌遊。

這兩堂課沒有教我任何知識,卻改變了我對學習的認知。我開始意識到,過去在學校的學習方法太過時了,除了考試,根本很難應用在生活中,因為沒有用,所以極度扼殺學習興趣。

我在設計思考的課堂上,體會到了什麼是「hard fun」因為很難,所以才很有趣!

設計思考是什麼?

設計思考(Design Thinking)是一種以使用者為中心的創新方法,透過同理心、問題定義、創意思考、原型設計、測試,解決複雜問題並創造創新解決方案。這種方法最早由設計領域發展而來,但現在已廣泛應用於商業、教育、科技等領域,幫助企業和個人以更具創意和靈活性的方式解決問題。

設計思考的五個步驟

  • 同理心(Empathize)
    • 透過觀察、訪談、體驗,深入理解使用者的需求與痛點。
    • 強調「換位思考」,以人為核心,發掘真正的問題。
  • 定義問題(Define)
    • 綜合所蒐集的資訊,明確界定問題的本質與目標。
    • 設定具體的問題陳述(Problem Statement),確保團隊朝正確方向努力。
  • 發想(Ideate)
    • 進行腦力激盪(Brainstorming)、逆向思考(Reverse Thinking)等方法,產出大量新點子。
    • 重要的是「不設限」,避免過早篩選想法。
  • 原型設計(Prototype)
    • 製作簡單的模型或概念驗證,讓想法具體化。
    • 這可以是低成本的草圖、數位模型、實體樣品,甚至是故事板。
  • 測試(Test)
    • 讓使用者體驗原型,蒐集回饋,進行修正與優化。
    • 這是一個循環過程,測試結果可能促使回到前幾個步驟進行調整。
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我如何應用設計思考?

實際應用之後,會發現設計思考真的可以使用在許多層面上,以我所設計的課程、桌遊為例。

課程設計

當時老師給我們的任務是「用設計思考,設計設計思考課程。」我們的目標受眾,是完全沒有接觸過設計思考的學生,而我們該如何以設計思考,設計設計思考課程?(聽起來很像繞口令)

  • 同理心

站在學生的角度,了解學生的需求。像是什麼主題能引起學習動機?如何讓完全不懂的人也能理解設計思考?

  • 定義問題

設定課程目標,課程目標越具體,越容易執行。像是「用設計思考解決什麼樣的問題」以這堂課為例,來修課的人都是教育學程的學生,所以老師給我們的任務是設計課程,精準打中學生的需求。

  • 發想

此階段的任務就是不斷發想,任何瘋狂的點子都可以。所以我們會使用一個簡單好用的工具-便利貼,有任何想法就盡情寫上去。便利貼最大的好處便是可以隨興書寫,任意改動位子。

  • 原型設計

發想完之後,最難的是收束。要從剛才一堆瘋狂的點子中,篩選出能夠實踐的,並且盡快生出一個草圖。

  • 測試

設計思考最重要的一個精神,我認為是「不怕犯錯」

設計思考的創始人極度強調「盡早失敗」的原則,所以在設計完草圖後盡早執行,才能不斷調整。這個階段最累人,因為你往往會發現,你所設計的東西之所以無法實行,很可能是第一步「同理心」就沒有做好,你需要很有耐心地回到第一步驟,重新開始。

這堂課可惜的是,我們無法實踐所設計的課程,只能在課堂發表原型設計,不過相較於過去以學科知識為核心的課程,這堂課已經徹底顛覆我對於學習的想像。懷著好奇心與困惑,我在暑假選修了通識中心開的設計思考課程,這堂課的任務更加艱鉅

要用6天設計出一款教育桌遊。

教育桌遊

僅僅6天的時間,每天從早上九點上到下午五點,要設計出一款教育桌遊,而且是真的可以玩,並非只是企劃。

想想是不是impossible?

但當時老師和我們說了一句話,我至今都還很受用,那便是

「完美是指,在有限的時間裡做到最好。」

如果時間無限的話,你其實可以反覆測試,不斷重做,永遠都有調整的空間。但現實情況是,我們的時間都是有限的,老師明天就得上課,公司需要在下個月就推出新產品,完美主義反而讓你什麼都做不出來。

我們的團隊有四個成員,在此之前都不認識,我們必須盡早建立團隊默契。我很感謝我遇到超罩的組員。四個人能夠各司其職,分別善於統籌和美術設計、數據分析、細膩觀察,而我善於創意發想、文字撰寫。每個人都有長處和短版,沒有團隊的幫助,很難發現自己的盲點。

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我們在過程中遇到最大的困難,是在第四天的時候,發現我們設計的桌遊存在巨大的bug!老師因為課堂時間有限的關係,給了我們比較明確的設計目標,那便是設計一款給大學生玩的媒體素養桌遊,目的是讓大家認識假新聞的生成。

我們到第四天試玩的時候,才發現我們的桌遊雖然很好玩,組內玩得很嗨,但根本沒有符合「假新聞」這個主題。我像國王的新衣裡面的小孩,大膽而殘酷地點出這個問題。

然而,第六天其實是發表時間,我們只剩一天的時間重新開始!

大家都沉默了。

這時,其中一個組員說:「那我們就試試看吧!我們砍掉重練。」而所有組員居然都同意砍掉重練,我當下真的非常感動。

於是,我們回到第一步驟「同理心」很有耐心地重新思考目標受眾的需求。在回顧遊戲規則時,忽然發現,其實只要更動一個小規則,遊戲運行的邏輯就會變得很合理,也符合我們的目標。我們真的在六天的時間內設計出一款桌遊,而且據教授和助教私底下討論,認為我們這組的成品是最優秀的。

在這堂課之前,我其實也沒有設計桌遊的經驗,能在短短六天內端出不錯的成果,真的是成就感滿滿。

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設計思考教我的四件事

我們在每堂課結束之後,老師都會要我們寫反思日誌到FB社團分享,紀錄今天學到什麼,有什麼可以調整的地方,並在所有課程結束後,將過去的日誌彙整,再寫一篇總結式的反思,印成一本學習檔案。

雖然很辛苦,但也是因為當時有留下紀錄,所以我至今仍印象深刻,我認為如果沒有「反思」的步驟,有再多實戰經驗值都是白費的。

設計思考教我這四件事,至今仍很受用:

  1. 別怕犯錯,盡早失敗。
  2. 不要有完美主義。在有限的時間內做到最好,便是完美。
  3. 維持砍掉重練的耐心和勇氣。
  4. 反思是讓實戰經驗有意義的魔法。

過去的學校教育都是以學科知識為核心,導致我們背誦了一大堆知識,卻不知道如何使用,而這堂課徹底顛覆了我對學習的認知,我才發現,原來從實戰中成長是最快的。

千萬不要認為自己「不夠格」所以不去做,你會在實戰過程中知道你缺少什麼知識,自然而然地去吸收,在獲取資訊如此方便的現代,我相信很少有事情是學不來的。

課堂結束之後,我如何應用設計思考在寫作中

如果課堂結束之後,我便再也沒有使用設計思考,那這堂課對我來說其實是沒有幫助的。而我驚喜地發現,除了教學的時候使用設計思考之外,我在寫作中也使用了設計思考的心法。

  • 同理心

思考讀者對什麼感興趣?適合用怎樣的語言表達?

  • 定義問題

設定寫作的主題。

  • 發想

此階段只需要盡可能地發想靈感,不用設限,好點子都是從爛點子裡生出來的。

  • 原型設計

先打一篇初稿再說,不要一開始就想寫出曠世巨作,好作品都是從一堆爛初稿中生出來的。

  • 測試

發布出去,測試讀者的反應,下次便知道如何調整。

其實大家都知道,光說不練沒有用,為什麼卻很難做到呢?我認為實踐過程中最艱難的,其實不是克服惰性,是你必須不斷面對那個失敗的、受挫的、不完美的自己。

沒有人喜歡看見自己狼狽的模樣。

我其實也很不喜歡,但我仍會告訴自己:

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