打完紅卡,正好後續沒有甚麼行程,
就留下來把牌塔有在辦的TCG教學學一學,
多看看有沒有甚麼有趣的遊戲設計。
LLOCG

今年2月推出的新TCG,
玩法設計上,也是很切合動畫的設定,
透過讓角色登台、表演LIVE,與對手比賽誰的表演更精彩,然後得分。
搶3分的方式來決定勝負。
卡片類型

- 能量卡:基本票券的形式,高版本則有角色、聲優的圖片等非常多樣的樣式。
- 角色卡
- LIVE卡
角色卡

- 費用:讓角色登台所需要的票券數量
- 應援能力(觸發):作為應援卡片被翻出時,而外加成的能力
- 表演能力:可獲得的應援數、各種能力值(愛心數量)
- 角色能力:卡片效果
- 角色名稱
- 出身、所屬團體
LIVE卡

- 歌曲名稱
- 歌曲評分
- 歌曲難度(演奏需求):灰色為任意顏色
(以上圖為例,需要1個綠色、1個藍色,且加總有5顆愛心) - 應援能力(觸發)
遊戲流程

- 開場設置
- 起手6張牌
- 調度:任意張數,先抽再洗,1次為限。
- 起始能量3
- 勝利條件:3分 (半副牌2分)
- 回合流程
- 先攻通常階段
- 後攻通常階段
- live階段
- 通常階段流程
- 卡片重置
- 能量+1
- 抽牌
- 主要階段
- 主要階段流程
- 使用角色技能
- 讓角色登場
- 直接登場:消耗所有費用
- 換手:選擇場上角色來替換,消耗兩者費用差額(低於0不回能量)
- live階段 (皆為先攻方先作,雙方作完再進下一階段)
- 準備階段
- 蓋置live卡 (0~3張)
- 依出牌數抽取對應張數的手牌
- 表演階段
- 翻開後,先移除非live卡(放至休息室)
- 依據角色應援總數,翻開對應牌庫的卡片
- 加總角色能力與應援加成,看是否滿足所有歌曲加總需求
- 前項滿足時表演成功,獲得歌曲評分加總加上應援加成的分數;否則演出失敗。
- 計分階段
- 比較雙方表演評分,高者獲得1分勝利點數
- 雙方評分相同時,同時獲得1分勝利點數
- 但前項,不得為決勝點(最後1分)
- 得分者,選擇1張表演中的live卡放置於計分處;其餘放置休息室
- 先後攻輪換
- 若只有一方得分,得分者成為下輪先攻者
- 其他狀況,本輪先攻者維持
感想
整體遊戲方式很簡單明瞭,讓人很容易入門。玩法的多元,則可以從卡片效果上去發揮,
像角色效果上,有一些站位配合的設計,就能去還原角色間的人際關係。
我滿喜歡遊戲主題跟IP本身切合的設計,
可惜,我沒有很喜歡偶像動畫就是了...
要說唯一可以改進的地方,
大概就是在判斷表演成功與否上面,愛心數量對應會花上一點時間。
其實就可以出些TOKEN,會幫助玩家更快去判斷。
巫TCG

聽說是一人在設計,所以很多卡片效果判斷上,都還沒有定論。
推出有一段時間了,也是因為沒人手的關係比較難推出去吧。
圖片設計上好像多半是AI圖,
主題則是都市怪談,算是比較新穎的題材。
卡片類型
- 場所牌 (單位、生物)
- 怪異牌 (裝備、附魔)
- 季節牌 (場地)
- 道具牌 (事件)
場所牌

- 費用(左上)
- 卡名(左邊)
- 季節(右邊):類似WS的顏色,0費以上牌,需能量區有對應季節才可使用
- 戰鬥數值(左下):同時為攻擊、血量
發動攻擊時,會優先翻開下面的怪異牌依序發動,
最後再計算自己本身的數值對對手造成傷害。
攻擊後,包含下方所有怪異牌,一同放入魂區。
非有特殊能力時,就只能打頭,不可攻擊對方場所牌。
怪異牌

- 憑依:無視費用,於自己回合,背面向上放置於自己場所牌下方。
- 作用:當場所牌發動攻擊時,從上而下,依憑依順序發動,
若符合費用、季節需求,才執行效果,否則發動失敗。
季節牌

上方可放置至多1張場所牌。
已登場的場所牌不可移動其上,僅可將新登場的場所牌放至其上。
場上僅能存在一張,新出的會將舊的擠掉,擠掉後會移至魂區。
道具牌

於任何階段皆可使用(含自己、對手),
使用過後會橫置放入魂區。
橫置的用意是用來區別:當此張卡重置轉正是,才能夠再使用下一張道具牌。
遊戲場域

- 不公開的手牌
- 公開的手牌:某些效果會使手牌公開,會放於此處;同樣作為一般手牌來使用
- 牌堆
- 除外區:魂區牌消耗掉會放置於此
- 場上:手牌打出、主要進行戰鬥的區塊
- 魂區:費用;另外可作為傷害減免,將魂區的牌移至除外區。
遊戲流程

- 開場設置
- 起手8張牌
- 零探(調度):任意張數,先抽再洗,1次為限。
- 勝利條件:
- 對方生命歸0。(起始30,可往上加)
- 牌庫抽乾,還要抽牌時。
- 重置階段
- 重置所有橫置的卡牌
- 到下一個此階段為止,可於雙方任意階段使用道具牌1次。
- 抽牌階段
- 抽1張
- 先攻首回不抽。
- 主要階段
- 除道具牌外,每種牌皆可使用1張。
- 讓場上的場所發動攻擊1次。
- 上述順序皆可自由調配。
- 結束階段
- 檢查手牌,超過8張時,放至魂區。
感想
還滿直觀的戰鬥。
每種牌的使用次數限制,也讓構築上可能會平均分配各種類的牌。
主要賣點應該是魂的運用,
作為費用的同時,又是護甲的存在。
如何去快速堆魂,可能是勝利的關鍵所在。