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《怪奇物語》讓它再掀熱潮!《龍與地下城》如何走過 50 年的爆紅、瀕臨破產與重生?

更新 發佈閱讀 39 分鐘

整個 12 月,我都沉浸在《怪奇物語》的世界裡,劇中無所不在的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱 D&D)不僅是孩子們在地下室的遊戲,更是貫穿整部劇世界觀的靈魂。

或許你會好奇,為什麼要在科技商業電子報聊 D&D?這靈感不只來自影集《怪奇物語》,更來自 Anduril 共同創辦人們的愛好。

幾週前,國防科技獨角獸 Anduril 共同創辦人、Founders Fund 合夥人 Trae Stephens 在訪談中,用 D&D 的概念來形容創投如何評估創辦人。

而 Anduril 共同創辦人 Palmer Luckey 更曾在訪談中展示家中那張巨大的 D&D 專用桌,直言:「我是 D&D 鐵粉。」

當 D&D 在流行文化與科技圈反覆出現時,引起了我極大的好奇。本來只是想挖掘這個遊戲的影響力,沒想到卻意外發現:創造 D&D 的母公司 TSR,它的興衰歷程幾乎可以說是充滿曲折的商業啟示錄。

這期內容我們會聊到:

  • 創業之初:一個失業的中年人,在地下室修鞋維生,如何無意間創造出 D&D、「類訂閱制」的商業模式原型?
  • 爆紅:一場「撒旦恐慌」的社會事件,如何變成價值數億美元的免費廣告?以及管理層犯了什麼致命的歸因錯誤?
  • 走向衰敗:一份看似完美的「蘭登書屋合約」,如何變成把公司推向深淵的魔鬼交易?什麼是「發貨即營收」的財務幻覺?🔒
  • 救援:當帝國即將崩潰時,一位 D&D 鐵粉如何用「減法哲學」拯救這個 IP?🔒
  • 文藝復興:從《怪奇物語》到《柏德之門 3》,D&D 如何在 2010 年代後成為全球主流文化現象?🔒

喜歡這期的內容,歡迎分享給朋友一起訂閱《VK 科技閱讀時間》,祝你今天一切順利~

(如果這期有配樂的話,那肯定是 Kate Bush - Running Up That Hill,沒追劇也沒關係,可以把小節目當 BGM 🤣)


D&D 帝國的最後一天

創造 D&D 的母公司 TSR,曾經是美國第六大成長最快的私人企業,1982 年登上《Inc.》雜誌封面。到了 1997 年卻破產倒閉,甚至付不出倉庫租金,眼睜睜看著價值數百萬美元的藝術品被當垃圾處理。

回到 1997 年初冬,威斯康辛州。

寒風像刀片一樣刮過五大湖區的平原,一輛借來的老舊卡車停在了一個不起眼的倉儲中心門口。

他們是 Harold Johnson 和 Monte Cook,TSR 這家傳奇遊戲公司的資深員工。

就在幾個小時前,Johnson 衝進 Cook 的辦公室,語氣急促地說:「我需要你的幫忙。這很重要,但會花掉你整個下午。」

他們並不是去出貨,也不是去處理業務,他們是來執行一項近乎荒謬的「救援任務」。

因為 TSR 已經欠繳了太久的租金,倉儲管理方發出了最後通牒:如果在當天營業結束前不把東西清走,倉庫裡的所有物品將被視為垃圾,直接送進掩埋場。

當 Monte Cook 打開倉庫大門的那一刻,眼前的景象讓他感到一陣超現實的暈眩。

大約四個車庫大小的空間裡,堆滿了過去 20 年來 TSR 在 Gen Con(北美最大桌遊展)上展示過的珍貴資產。這裡有精緻到令人屏息的微縮模型城堡、手工繪製的立體地下城場景、一艘巨大的鸚鵡螺號太空船模型,以及無數由當時頂尖奇幻藝術家一筆一畫勾勒出的場景。

這些東西,是《龍與地下城》(D&D)的靈魂具象化。每一個微小的火把、每一塊城牆的磚縫,都代表著數千小時的工藝與熱情。

但在 1997 年的這個冬日下午,它們在財務報表上的價值是:零。甚至更糟,它們是負資產,是佔用空間的垃圾。

兩人瘋狂地搬運,試圖在管理員關門前能救多少是多少。但卡車的空間有限,時間更有限。當最後期限已到,Monte 沉重地拉下鐵捲門。他知道,門後那些沒能帶走的微縮宇宙、那些承載著數百萬玩家夢想的藝術品,即將被垃圾車碾碎,長眠於威斯康辛州冰冷的泥土之下。

這一幕充滿著荒謬感:當時的 D&D 已經是全球最強勢的遊戲 IP,影響力遍及全球流行文化,TSR 帳面上的年營收曾高達 4000 萬美元。然而,這家帝國的創造者,此刻卻連租金都掏不出來,只能眼睜睜看著自己的遺產被當作廢棄物處理。

為什麼一家擁有「印鈔機」般 IP 的公司會落得如此下場?是因為電子遊戲的興起?是因為玩家厭倦了?還是因為更深層的、結構性的商業決策錯誤?

要解開這個謎題,我們必須將時間倒回 23 年前,回到另個寒冷的冬天,回到那個一切開始的地方。

《怪奇物語》劇照,桌上正是 D&D。

《怪奇物語》劇照,桌上正是 D&D。

起源:在地下室裡發明印鈔機

如果在 1973 年,你去威斯康辛州的日內瓦湖(Lake Geneva)尋找 Gary Gygax,你不會覺得這個人有什麼「改變世界」的潛力。

那時的他,是一個標準的失意中年人。

Gygax 剛失去了保險核保員的工作,為了養活五個孩子,他甚至一度在自家的地下室幫人修鞋維生,賺取微薄的收入。他的生活被貧困、壓力和威斯康辛州漫長而殘酷的寒冬所包圍。

在那個沒有網際網路、沒有 Netflix、電視頻道寥寥無幾的年代,美國中西部的冬天是一種精神上的考驗。當暴風雪封鎖了道路,氣溫降至零下,人們被困在屋內數週甚至數月。這種極端的無聊與封閉,逼迫著人們尋找「心靈的出口」。

對於 Gygax 和他在當地的朋友們來說,這個出口就是戰棋遊戲(Wargaming)。

地下室裡的遊戲 Pivot

當時的戰棋遊戲是種極度有門檻的愛好,是種關於模擬、指揮的遊戲。一群中年男性會趴在巨大的沙盤上,拿著捲尺測量距離,指揮著拿破崙時代或二戰時期的微縮軍隊互相廝殺。

但 Gygax 想要更多。他對奇幻文學,特別是《蠻王柯南》和托爾金的《魔戒》有著近乎痴迷的熱愛。他開始思考:如果我們不指揮軍隊,而是指揮其中的「英雄」呢?如果我們不重演歷史戰役,而是去探索一個充滿怪物的地下迷宮呢?

這是一個關鍵的 Pivot,從戰棋遊戲到奇幻桌面角色扮演遊戲(TRPG)。

1971 年,Gygax 寫了一份名為《Chainmail》(鏈子甲)的規則,其中包含了一個附錄,允許玩家引入奇幻元素(火球術、龍)。這個小小的附錄引起了明尼蘇達州另一位玩家 Dave Arneson 的注意。

Arneson 是一個更有實驗精神的玩家。他利用 Gygax 的規則,創造了一個名為《黑色荒野》(Blackmoor)的幻想王國遊戲。在那裡,玩家不再是指揮官,而是單一的冒險者,他們會獲得經驗值,會升級,會有自己的故事。

當 Arneson 來到日內瓦湖,向 Gygax 展示這種玩法時,Gygax 整個腦洞大開。這就是他一直在尋找的東西。

兩人開始合作,將這些散亂的規則系統化。1974 年,在 Gygax 的地下室裡,第一版《Dungeons & Dragons》誕生了。

 D&D 共同創作者 Gary Gygax

D&D 共同創作者 Gary Gygax

MVP 的奇蹟

初代的 D&D 是一個非常簡陋的 MVP(Minimum Viable Product,最小可行性產品)。

它不像是今天我們看到的精裝書,而是一個貼著廉價木紋紙的盒子,裡面裝著三本排版混亂的小冊子。規則晦澀難懂,充滿了矛盾,甚至很多機制根本無法運作。

如果你想學會怎麼玩,光看書是不夠的,你通常得找到一個已經會玩的人帶你入門。

這套產品的定價是 10 美元(相當於今天的 50 多美元)。對於幾本小冊子來說,這在當時幾乎算是非常奢侈的開銷。

Gygax 和他的童年好友 Don Kaye 湊了 1000 美元成立了 TSR(Tactical Studies Rules),並找來了另一位投資人 Brian Blume 注入資金來印刷這 1000 套遊戲。

他們原本的期望很低,也許賣個幾百套給戰棋圈的朋友就該偷笑了。但接下來發生的事情,不僅超出了他們的想像,也徹底改變了商業模式的教科書。

這 1000 套遊戲在 11 個月內售罄。這聽起來不算太快,但隨後的第二刷在 5 個月內賣光。再下一刷更快。

因為 D&D 無意間擊中了一種之前從未被開發過的市場需求,並創造一種全新的商業模式。

無意間發明的「類訂閱制」

要理解 TSR 後來的興衰,必須先看懂 D&D 在商業邏輯上的本質創新。在此之前,像《大富翁》這類傳統桌遊,走的是「一次性買斷」模式。你買了一盒遊戲,交易就結束了;這盒遊戲可以玩十年,廠商賺不到你第二筆錢,只能不斷尋找新客戶。

但 D&D 基本是完全不同的商業模式,它不只是遊戲,它是平台。(類似「刮鬍刀與刀片」或是類似 SaaS 訂閱制的前身)。

TSR 建立了三本核心規則書(Core Rules),這解釋了遊戲「如何玩」,也是後來所有 RPG 的標準配備:

1. 《玩家手冊》(Player's Handbook):包含創造角色、戰鬥與魔法的所有規則,這是每個玩家進入遊戲的「入場券」。

2. 《地下城主指南》(Dungeon Master's Guide):教導主持人(DM)如何創造世界、裁決規則與控制節奏的「後台管理手冊」。

3. 《怪物圖鑑》(Monster Manual):充滿了各式各樣可供挑戰的怪物數據,為遊戲提供源源不絕的對手。

可以把 D&D 的核心規則書(如《玩家手冊》、《地下城主指南》《怪物圖鑑》)想像成遊戲主機或是刮鬍刀架。它是必要的基礎架構,但光有主機是無法運作的。

玩家要獲得樂趣,需要「軟體」或是「刀片」,也就是冒險模組(Adventure Modules)。

這會詳細列出「敵人、地點以及要克服的情節」,裡面是一個具體的故事劇本,它包含詳細的地圖、NPC 對話、怪物配置和情節發展。比如說,「前往某個洞穴拯救被綁架的村民」等等。

一個好的地下城主(Dungeon Master,簡稱 DM,可以想成是遊戲的主持人)或許可以自己編寫故事,但這需要巨大的心力。對於絕大多數玩家來說,購買官方出版的模組是最快的方式。

而且,這類產品就像電影或小說,是一次性消耗品。玩家體驗完劇情後通常不會重玩。一個模組玩過一次後,謎底揭曉,通常就不能再玩了。一旦玩家上癮,就會源源不絕地渴求新內容。

這種「內容消耗率」創造了傳統桌遊無法想像的回購頻率。

一本地下城主筆記本,內含客製設計的冒險模組

一本地下城主筆記本,內含客製設計的冒險模組

這種結構創造了驚人的商業優勢:

  • 高留存率(Retention):玩家一旦學會複雜的規則(高轉換成本),就很難離開這個生態系。
  • 極高的客戶終身價值(LTV):傳統桌遊客戶價值可能只有 10 美元;但一個 D&D 忠實玩家,為了升級體驗,會持續購買新模組、新設定集,數年間貢獻數百甚至數千美元。
  • 垂直擴充的 DLC 模式:TSR 發現,連規則書本身都能像現代遊戲的 DLC(可下載內容,這指的是在主遊戲發售後,玩家可以額外下載通常需要付費的內容)一樣賣。想讓角色更強?買新書。想打更強的怪物?買《怪物圖鑑 2》。

這就是 1970 年代的「類訂閱制」。TSR 不需要像賣牙膏那樣天天打廣告爭取新客(低 CAC),它只需要服務好現有的狂熱信徒,就能獲得源源不絕的現金流。更完美的是,它是多人遊戲,老手為了玩遊戲,必須主動「傳教」帶新人,自帶強大的病毒傳播係數。

這原本是一台完美的印鈔機,但管理層卻誤以為這種高成長是理所當然,忽略了這個引擎結構上的脆弱性。

爆紅:撒旦恐慌、版稅爭議纏身

就在這台印鈔機高速運轉時,創辦人 Gary Gygax 做了一個充滿爭議的決定,這也埋下了日後法律糾紛的種子。

隨著遊戲越來越受歡迎,Gygax 意識到他必須支付 D&D 共同創作者 Dave Arneson 版稅。為了避開版稅這點,Gygax 想出了一個表面上看起來是為了區分「新手」與「老手」的市場區隔策略,但實際上是為了解決金錢糾紛的商業手段。

他將 D&D 拆分為兩條產品線:

1. Dungeons & Dragons (Basic Set):面向新手的入門盒裝版,規則簡化,適合教小朋友或完全的新手入門,這條產品線後來發展出著名的紅色盒子(Red Box)。

2. Advanced Dungeons & Dragons (AD&D):規則更複雜、精裝硬皮書版本,也是核心玩家的主力產品。

Gygax 聲稱 AD&D 是一個「完全不同的新遊戲」,因此不需要支付 Arneson 任何版稅。

這招雖然在短期內保住了利潤,卻造成了兩個長遠的惡果:

  • 市場混淆:新玩家搞不清楚該買哪一種,導致產品線互相打架。
  • 訴訟地獄:Arneson 當然不服,隨即提起訴訟。這場官司打了很久,最後 TSR 還是被迫賠償並支付版稅,且這開啟了公司內部「用訴訟解決問題」的壞風氣。

就在他們準備大展拳腳時,一場突如其來的「黑天鵝事件」,將 TSR 推上了巔峰,同時也將它推向了懸崖邊緣。

 D&D 共同創作者 Dave Arneson

D&D 共同創作者 Dave Arneson

撒旦恐慌

如果說 D&D 的產品機制是這家公司的引擎,那麼 1979 年爆發的「黑天鵝事件」,既帶來了驚人的爆發力,也帶來了毀滅性的種子。

1979 年,密西根州立大學的一名 16 歲天才學生 James Dallas Egbert III 突然失蹤。這本是一起悲傷的個人事件,但負責此案的私家偵探 William Dear 在學生的宿舍裡發現了一張佈滿奇怪符號的地圖。

偵探向媒體拋出了一個聳動的理論:這個孩子因為沈迷於一款名為《龍與地下城》的遊戲,在學校的地下隧道中進行「實境扮演」時迷失了心智,甚至可能已經自殺。

這個故事具備了所有讓媒體瘋狂的元素:天才少年、神秘遊戲、地下隧道、生死未卜。全美國的媒體像鯊魚聞到血腥味一樣撲了上來。

隨之而來的是一場席捲全美的道德恐慌。教會、家長團體和保守派人士將 D&D 定性為「惡魔崇拜的入門手冊」。他們聲稱遊戲中的咒語是真實的黑魔法,會召喚惡靈附身在孩子身上。

對於任何一家普通的消費品公司(比如賣可口可樂或芭比娃娃等),被貼上「惡魔」的標籤絕對是公關災難。(在看 TSR 這段故事時,發現這段故事用 Hellfire Club 的形式,出現在第四季的《怪奇物語》中)

但 TSR 的管理層驚訝地發現,他們正面臨一種奇特的商業現象,他們正在從這場混亂和壓力中獲益。

畢竟對於正處於叛逆期的青少年來說,沒有什麼比「家長和牧師嚴厲禁止的遊戲」更具吸引力了。這場名為「撒旦恐慌」的危機,實際上成為了價值數億美元的免費廣告。

銷售數據說明了一切:在 1979 年之前,TSR 的年營收還在 200 萬美元左右徘徊;到了 1980 年,營收飆升至 850 萬美元;1982 年更突破 2000 萬美元。D&D 從一個地下室的愛好,瞬間變成了主流文化現象。

管理層的致命誤判

然而,這場勝利中隱藏著敗局的種子。

TSR 的創辦人 Gary Gygax 和當時的實際控制者 Blume 家族,犯了一個嚴重的歸因錯誤。他們將這場由外部社會事件引發的爆紅,解讀為自己「經營有方」和「產品無敵」。

他們沒有意識到,這是一次性的運氣紅利。因此,他們開始了毫無節制的揮霍:

  • 人員擴張:員工數從幾十人迅速膨脹到 300 多人,其中許多是創辦人的親戚朋友,這也拉高了公司的固定成本。
  • 無效投資:Blume 家族甚至說服董事會收購了一家刺繡公司(Greenfield Needlewomen),理由是「工藝品市場比遊戲市場大」。但這家公司其實是 Blume 家族親戚開的,實際上更像是用公司的錢去紓困家族成員。
  • 創辦人的迷失:Gygax 租下了好萊塢的豪宅,配備了司機和隨從,試圖將 D&D 改編成電影。雖然他成功促成了 D&D 卡通的播出,但開銷之巨大,與帶來的實際效益不成比例。他沈迷於成為娛樂大亨的幻想,卻忽略了威斯康辛總部的財務健康。

當「撒旦紅利」在 80 年代中期開始消退,銷售成長放緩時,TSR 已經變成了一頭體重過重、代謝極高的巨獸。為了維持這頭巨獸的生存,他們被迫尋找新的賺錢機制。

這導致了全書最驚人的商業決策,一份將 TSR 推向深淵的魔鬼合約。

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Hi,我是 VK~ 好奇科技發展、想看懂科技趨勢和新創的眉角。決定每週記錄下那些我感興趣、還看不懂的事。這裡會聊很多科技公司、新創,他們背後的人物與故事。
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