主要講解尋常被混淆的兩個詞─離場&退場,雖然只差一個字,但是意義完全不同。
解場
意旨針對對手特定角色進行處置,以清除自身進攻障礙、或減緩對手攻勢。
其中又分為兩大類:
- 弱解場:角色雖滯留場上,但受到弱化、或限制部分能力。
- 強解場:使角色從場上消失。
弱解場
指沒將對手角色完全處理掉,依舊留有某些部份於場上。但透過部分能力無效化,來解除場面壓力、達成進攻目的。
- 退至能源線/不可移動(失去阻擋能力):
使高BP角色離開前線,甚至壓迫對手能源線產能;
或場末,減少對方阻擋人數,做成實質1拳貫通。
若還有一回合不可以移動,更可減緩對手進攻的壓力。 - 休息/重睡(失去行動力):
同樣讓對手少一名可阻擋的角色,可利用拳數做出貫通效果;
後者更可以讓對手少一次攻擊機會;
除此之外還可以避免對手發動需要消耗行動力的主啟動。
但可透過觸發激活來解除,且當前多數牌組都帶有激活/換位的能力,
算是相對弱的一種控制。 - 鎖防守/攻擊(失去阻擋/攻擊能力):
相對於前者,不會被激活解除控制,專門抗性角色也很少,更能有效封鎖防守/進攻。
但需要消耗行動力來發動的主啟動能力,則無法被限制。 - 弱化(失去戰鬥力):
最常見的扣BP,有機會疊加轉為強解場。
再來就是解突襲了。 - 洗白(失去原有效果):
把一些防貫等常駐性詞條、或[退場時]等常駐時機效果消除掉。


弱解場(廣義)
沒有直接限制角色能力,但是迫使對手更傾向於阻擋來防止更多損失。(失去選擇自由)
通常是自身獲取額外資源,或對手損失更多的效果。有以下幾種:
- 直傷N
- 不擋抽牌 (最常見)
- 不擋激活自己
- 不擋休息對手
- 不擋加速任務

強解場
既然是從場上消失,那必然就是移動到其他區域,
所以根據移動區域的不同,稱呼也不一樣。

- 移至場外:退場,最常見的情形,也僅有此時才可以發動[退場時]。
- 移至手牌:回手。
- 移至除外區:除外。
- 移至生命區:無正式稱呼,這邊暫稱為填血。
- 移至牌堆:放牌頂或牌底,詳細看效果敘述來處理。

未來延伸
會有其他新增的可能嗎?不敢保證沒有,但現行遊戲來說,上述列舉已涵蓋所有區域了。
唯二漏掉的:
- 行動值區:僅作為用來放置提示作用的AP,應當是不會和實際遊戲效果有所互動。
- 處理隊列:不存在的抽象區域,為血區翻開後,尚未處理完效果所存在的區域。
既然是抽象區域,就不會成為卡片常駐存在的地方。
那最後就剩敵方的場域了,依當前設計理念,應該是沒有將對手牌拿來用的設計,
主要是避免卡牌交接過程中造成受損,致使玩家間產生爭執。
強解場(特例)
狙擊:與移動區域無關(但當前只有退場),是一種非效果的高級攻擊手段,能直接瞄準特定角色作為攻擊對象(而非玩家),不會被防指效果防範,堪稱當前最強解場手段。
退突襲(特例)
在退突襲中,角色從場上消失的同時,卻又同時滯留在場上。
有一半的靈魂消失了,一半還留著,
宛如失去了蕾潔的淀治。(但若遇到真紀真又會馬上恢復。)
那這種解場到底算弱還是強?屬實難以分類。
不如直接將其看成如光一般,同時擁有粒子與波的二象性,是強、也是弱。
有以下幾點特性:
- 算作角色離場
- 上方不發退場時
(非整疊進場外) - 下方不發登場時
(底下的角色雖然是重新露出臉來,但本身是原本是存在場上的,
因此不會再發一次登場時。)
離場
泛指強解場的所有情況,也就是「任何使角色離開場上的情況」都視作離場。

那同樣都是解場,為何要分這麼多種呢?
簡單來說,最常見的效果之一的[退場時],通常帶有一些很強力的效果,
因此創造了其他的離場方式,留有一些空間來克制該效果。
退場及其他的差異
- 退場:僅有此時可以發動[退場時],且嚴格定義為「當場上單位完整放置場外時」,
亦即,起點必須是場上,而終點必須是場外,且整疊排確定一起進入場外。
舉例來說:除外的終點是除外區,故無法發動[退場時];
檢索丟牌時,起點是手牌,一樣不會發動[退場時];
退突襲時,僅有最上面一張進入場外,不符合[退場時]要件。
※單位:泛指在場上的角色、場地。 - 回手:規避[退場時],但回手的牌可以被立即重新打出,或作為手牌代價來消耗,
這些點來看,相對效果弱一些。 - 除外:規避[退場時]之外,看場外數量的任務牌、紫色COLOR或相關效果是跟場外連動,也會受到牽制。
- 填血:很新的一個效果,目前應該只有42平助這一張牌,主要是跟自己牌組效果去搭配,雖然對方多一血,但可以保持自己場上常駐貫通。
- 置頂/沉底:置頂,可以看做回手的上位版,多卡了一張對方進牌的機會;
沉底則是當前反檢索的最上位,因為除了場外任務/回收外,也已經有除外任務/回收,
但目前是沒有抓牌底資源的可能,濾牌順序上,也是最遙遠的近離。

抗性
既然有解場的控制,那就必定存在抵抗解場的抗性。
但相較於解場,抗性就僅能抵禦特定部分,依舊留有較多被解場的空間。
畢竟遊戲設計理念更強調進攻,以保證遊戲時數不會過長,
所以會避免過強的抗性,造成兩邊堅持不下的死局。
抗性大約會有以下幾項特性描述:
- 存續時效 (對手回合/自己回合/本回合/下個開始回合/永久)
- 代價
- 作用範圍 (自身/其他角色/特定角色)
- 類型
- 防指定
- 拮抗特性 (扣BP/鎖攻擋/休息/位移)
存續時效

代價
跟解場類似,也分為兩類:
- 弱抗性:對方依舊可以讓控制生效,只是要支付額外費用
- 支付AP
- 支付手牌
- 休息角色
- 強抗性:對方的控制絕對無法對角色產生影響。
- 防指:不能主動選擇,但非選擇的情況下,依舊能發揮作用。(如範圍、對手自選)
- 無效:對方能選,但可以透過拮抗吃掉對方效果,將其無效化。

作用範圍
大致三種:
- 自保:提高解場難度,增加自身黏場力
- 附加:保護特定對象
- 嘲諷:迫使對手優先處理此角色,達到保護其他角色的功用

防指定
此類型抗性,會明確指出防指的「效果來源類型」。
因此,就可以透過之前講到的效果分類圖來表示:

規則部分,皆為流程性處置,不存在帶有意志的指定,就不會是防指定的對象。
拮抗特性
不同於前者,其所區隔的方式是透過控制類型、離場方式的不同,
此時就會牽扯到規則的部分。
那規則中會跟解場有關,大致有以下幾種情形:
- BP0退場
- 戰敗懲罰
- 戰線溢出除外
所以大致可以用此圖來區辨拮抗範圍:

實例
先替拮抗特性補足說明,舉一些以此聞名的卡片;
後續再回到離場、退場差異討論的主角上。
水牛人
專門設計出來對抗筋肉人的專武。


守門犬俠
劍心最大的剋星。


胖坂本
近期IP的版本日常,推出了兩個最強抗性角色,其一便是此。

雙重抗性,第二種還可以選擇給其他角色。
第一個自身拮抗特性:

第二個防指抗性:

所以當坂本第二種抗性點自己的時候,有甚麼方式可以處理掉嗎?
從覆蓋區域的漏洞來看大概有幾種:
- 移動後除外:
除外對象是對手自己選,除非對手前線4張都是剛登場的胖版本,
否則應該是不會選擇除外最難處理掉的這隻。 - 對手自己的效果:
當前尚未有類似「神聖彗星反射力量」讓效果回彈到對手自身角色上。 - 場地致使未被覆蓋的解場方式:
目前場地擁有的解場大概只有退場;
唯二例外的是─無量空處,無止盡休息對方角色,確實可以壓制坂本;
個性消失彈,同樣能讓坂本休息,且更徹底讓其無法激活。 - 觸發致使未被覆蓋的解場方式:
觸發是固定的,唯一能做到的,就是黃COLOR了。 - (不在圖上的)非指定效果致使未被覆蓋的解場方式:
與第一點同樣的,只要對方前線不只一隻角色,就不會優先犧牲此角色,
因此也難動搖坂本。 - (不在圖上的)洗白、退/解突襲:
同樣防指的關係,難以精準作用在坂本身上。
結論:坂本最大剋星就是黃色五條悟,其次是紫色解修師。

透明套裝


最全面的恆久、全方位防指抗性。
既然全面防指,就只能透過非指定技能來解,
但同樣問題,只要對手有其他角色,此角色必當是最後之選,
難以有效處理。
效果中,唯一可能就是範圍技:全面扣BP扣到0,或者全部退場的地鳴。
效果之外,就是靠無上狙擊直接槍決。
劍八
硬漢一個,也是雙重抗性。


深色表扣BP拮抗,淺色為離場替代代價。
所以相較於強解場,劍八更害怕扣BP外的弱解場。
這邊想到最大剋星,莫過於紫紫苑的殺牌了─先洗白再退場,無殘留解光。
凌波零
來到我們最後的主角:


其實就是劍八少掉扣BP拮抗特性;
但相較於劍八,此張非突襲卡片,自然就不受退/解突襲影響。
因此要讓其發不出效果,扣BP就是最直接的方式,
同IP中,最擅長此的莫過於紫色的WILLE軸。
















