
「墜落=GG」不是紅白機才開始,但紅白機把它定型成一種『常識級規則』。
一、比紅白機更早:其實一開始「根本沒有掉下去」
🕹 1970 年代早期(街機最初期)
像 Space Invaders、Pac-Man 這一代:- 螢幕是封閉平面
- 沒有高度概念
- 沒有「下面是空的」
- 死亡來自:
- 被打到
- 被追上
- 被包圍
👉 那時候連「跳」都很少,更別說「墜落」。
二、真正的起點:1981–1983 的「高度出現」
關鍵不是紅白機,是「平台」這個概念誕生
像 Donkey Kong:
- 首次大量出現
- 平台
- 梯子
- 高低差
- 但重點是:
掉下去「不一定」馬上死
有時是:
- 扣血
- 被擊倒
- 或只是掉到下一層
👉 墜落還沒被視為「絕對失敗」
三、紅白機年代做的事:把「墜落=不可逆」寫成常識
🎮 紅白機(1983–)不是發明者,是「標準化者」
到了 Super Mario Bros. 這一代:
- 螢幕開始橫向捲動
- 地圖被切成「可走/不可走」
- 底下不是另一層,是:
- 黑
- 虛空
- 無定義空間
掉出畫面 = 引擎直接宣告你不存在
這不是道德,是工程。
為什麼《超級瑪利歐》這類遊戲,「掉下去=GG」?
1️⃣ 早期技術限制 → 被迫選擇「深淵」
1980~90 年代的主機有三個硬限制:
- 畫面解析度低
- 記憶體小
- 碰撞判定簡單
要做「掉下去但活著」很麻煩:
- 要算高度
- 要算落地傷害
- 要做回爬動畫
- 要處理鏡頭追蹤
👉 反過來,「掉出畫面就判定死亡」最省資源
深谷=邊界線
所以深淵不是因為殘酷,是因為好算。
2️⃣ 深淵是「不用數值就能懂的危險」
比起:
- 血量 −30
- 受傷狀態
- 減速 debuff
深淵的訊號是:
❝ 掉下去 = 沒了 ❞
不用教學、不用文字、不用 HUD
小孩也懂。
這是最純粹的風險設計。
3️⃣ 平台跳躍遊戲的核心不是戰鬥,是「空間判斷」
像馬力歐這種遊戲,真正考驗的是:
- 距離感
- 時機
- 節奏
- 是否貪心
而「底下是空的」會迫使你:
- 停一下
- 看一下
- 判斷一下
深淵不是敵人,是壓力製造器。
「設計概念 × 技術限制 × 玩家感知」三條線,把
高度傷害(Fall Damage) 與 高度死亡/掉落=GG(Bottomless Pit)
一、先把兩個概念拆乾淨
① 高度傷害(Fall Damage)
定義
墜落是一種「物理事件」,結果取決於高度、速度或落地條件。
核心邏輯
- 世界是連續的
- 角色仍然「存在」
- 墜落後仍在世界狀態內
👉 問的是:
「你掉多高?」而不是「你還在不在?」
② 高度死亡/掉落=GG(Bottomless / Void Death)
定義
墜落不是物理事件,而是「離開可計算世界」。
核心邏輯
- 世界有明確邊界
- 掉出邊界 = 狀態刪除
- 不計算高度、不計算速度
👉 問的是:
「你還在遊戲裡嗎?」
二、為什麼早期先出現「高度傷害」?
🎮 1981–1983:高度首次被引入,但仍是「物理」
代表例:
- Donkey Kong
- Popeye
技術條件
- 單畫面或固定分層
- 沒有捲軸
- 座標範圍小
- 世界是「封閉盒子」
設計結果
- 掉下去只是:
- Y 座標變小
- 播放墜落動畫
- 高度超過閾值 → 死
- 否則 → 掉到下一層
👉 這時候高度傷害是「最自然的選項」
因為世界還抓得住你。
三、為什麼 1985 年後突然變成「掉下去 = GG」?
關鍵轉折:橫向捲軸 + 單向前進
代表例:
- Super Mario Bros.
這不是設計理念改變,是工程環境崩潰。
四、技術限制如何「逼死」高度傷害系統?
1️⃣ 單向捲軸(One-way Scrolling)
- 畫面只能往前
- 不能回頭
- 掉下去後:
- 找不到回來的路
- 梯子不在記憶體中
👉 若不死亡 = Soft Lock(卡死)
2️⃣ 記憶體極度有限(RAM)
紅白機:
- RAM:2KB
- 同時只能記得:
- 玩家狀態
- 當前畫面敵人
- 少量旗標
若要做高度傷害,必須:
- 記錄墜落高度
- 記錄中間狀態
- 處理半死角色
- 保存世界變化
👉 工程成本 > 遊戲價值
3️⃣ 深淵是「最便宜的牆」
在 2D 世界中:

👉 深淵 = 視覺上無限、程式上歸零
五、所以「掉落 = GG」其實是一種工程捷徑
程式邏輯極簡化:
if (player.y < screen.bottom):
player.state = DEAD
reset_level()
不用:
- 計算高度
- 管理回爬
- 處理殘血
👉 這不是殘酷,是最穩定。
六、1990 年代後:高度傷害為什麼能回來?
因為三件事終於成立
① 世界可回溯
- 雙向捲軸
- 3D 鏡頭
- 世界分塊載入
② 狀態能被保存
- Checkpoint
- Respawn
- 世界快照
③ RAM / CPU 不再是問題
- 即時計算
- 多重狀態旗標
- 碰撞與物理成熟
代表例:
- Super Mario 64
- 多數 3D 動作 RPG
👉 高度傷害再次成為「合理且可控的設計」
七、那魂系為什麼又回到「掉下去 GG」?
代表例:
- Dark Souls
- Elden Ring
這裡已經不是技術限制,而是設計選擇:
- 刻意取消保底
- 空間 = 威脅
- 高度 = 絕對法則
👉 把「80 年代的工程限制」
升級為 風險美學。
「算高度不是比較麻煩嗎?為什麼《Donkey Kong》反而選它?」
答案其實很反直覺:
在 1981 年,判定「高度傷害」反而比「掉落即死」更簡單、更安全。
我直接用「工程師腦內流程」幫你拆。
一、為什麼《Donkey Kong》能做「高度傷害」?
關鍵原因:層是離散且固定的
《大金剛》的世界結構是:
- 單畫面
- 平台高度是「寫死的常數」
- 每一層都有固定 Y 值
- 世界永遠完整存在於記憶體
所以「高度傷害」不是你想像的:
計算速度 × 時間 × 重力
而實際上是:
層 A → 層 B,中間跨了幾層?
工程上只要做這個:
start_layer - end_layer >= N ? DEAD : ALIVE
為什麼不直接即死?
因為在這個世界裡:
- 玩家看得到下面還有平台
- 即死會違反視覺直覺
- 規則反而會顯得「亂來」
👉 所以高度傷害在《大金剛》是:
最便宜、最直覺、最不會引發困惑的選擇。
二、為什麼《Super Mario Bros.》反而選「掉下去即死」?
這不是瑪莉歐比較殘酷,是世界模型徹底變了。
關鍵原因:世界不是固定存在的
瑪莉歐的世界是:
- 橫向捲軸
- 單向前進
- 畫面外的世界會被「卸載」
- 底部不是下一層,而是未定義空間
所以一旦玩家掉下去:
- 沒有層可算
- 沒有平台存在
- 沒有回爬可能
- 若不即死,幾乎必 soft lock
那為什麼不硬做高度傷害?
因為要付出這些代價:
- 保存掉落前的世界狀態
- 記錄起跳點
- 處理「半死但卡住」的角色
- 管理鏡頭與捲軸回溯
👉 在紅白機 2KB RAM 的條件下,
即死不是偷懶,是唯一穩定解。
三、那《Prince of Persia》怎麼辦到高度傷害的?
這一題其實最精彩,因為它是刻意逆流而上的設計。
《波斯王子》的世界模型跟前兩者都不同
它的關鍵特徵是:
- 單畫面「房間制」
- 相鄰房間切換(不是連續捲軸)
- 掉下去 = 切到下方房間
- 世界是分塊載入,但邏輯連續
👉 這讓「高度」重新變得可計算。
技術難度在哪?(這才是重點)
《波斯王子》的高度傷害確實比《大金剛》難很多,原因有三:
1️⃣ 高度不再是層,而是距離
- 不是掉幾層
- 而是掉「幾個單位格」
- 動畫驅動,不是純座標跳
2️⃣ 角色是「連續動畫體」
- Rotoscoping(真人動作擷取)
- 每個落地動作不同
- 必須對應不同傷害結果
3️⃣ 狀態管理變複雜
- 可活、可傷、可死
- 必須記錄:
- 掉落高度
- 落地姿勢
- 剩餘血量
- 還要避免房間切換時狀態錯亂
👉 這在 1989 年是高成本設計。
那為什麼《波斯王子》還是要做?
因為它想賣的不是「節奏」,而是:
- 身體感
- 真實感
- 人的脆弱
- 動作的重量
對 Jordan Mechner 來說:
如果掉一小段就死,
那「這個人」就不像人在移動。
所以他願意花工程成本換敘事一致性。
設計師在思考「掉落傷害 vs 掉落死亡」時,
99% 不是在想恐怖哲學,
而是在想:我要讓玩家「怎麼怕」,以及「怕到什麼程度還會繼續玩」。
一、最底層:人類對「高度」的原始恐懼(這是真的)
這一層不是設計師發明的,是人類硬體自帶。
- 看不見底
- 無法回頭
- 失足後不可逆
- 身體會先於理性反應
這是演化層級的恐懼,不需要教育。
👉 所以「墜落」是所有恐懼裡成本最低、理解最快的一種。
設計師都知道:
只要畫面下面是空的,玩家就會自動緊張。
二、第二層:設計師真正關心的是「控制感」,不是死亡本身
這裡是關鍵分水嶺。
① 掉落傷害(Fall Damage)
設計師在傳達的是:
「你犯錯了,但你還在遊戲裡。」
- 恐懼被緩衝
- 玩家會:
- 修正
- 嘗試
- 冒險
👉 這適合:
- 探索型
- 開放世界
- 想鼓勵嘗試的遊戲
② 掉落死亡(Fall = GG)
設計師在傳達的是:
「這裡不是讓你試的地方。」
- 恐懼被放大
- 玩家會:
- 停下來
- 觀察
- 自我約束
👉 這適合:
- 精準操作
- 節奏控制
- 想塑造「敬畏感」的遊戲
重點不是你會不會死,
而是你在邊緣會不會猶豫。
三、第三層:這是不是在「販賣恐怖」?答案其實很冷
大多數情況下:不是
因為恐怖賣不好。
真正賣得好的是:
- 緊張
- 風險
- 剛好能克服的恐懼
純恐怖(毫無掌控感)會讓玩家流失。
所以設計師更常想的是:
「我怎麼用『墜落』這件事,
讓玩家自己替我補完恐怖?」
四、第四層:商業與情緒的現實考量(你會覺得很現實)
1️⃣ 掉落 GG 比掉落傷害「好教」
- 不用教學
- 不用說明
- 玩家一死就懂
👉 教學成本低 = 留存率高(在短關卡設計中)
2️⃣ 掉落傷害比較「親民」,但情緒張力低
- 玩家比較不怕
- 會亂跳
- 風險被內化成數值
👉 比較適合長時間遊玩、而非短刺激。
3️⃣ 所以你會看到一個很實際的分工
- 主線關卡:掉落 GG(控節奏)
- 探索區域:掉落傷害(鼓勵嘗試)
- Boss 區邊緣:幾乎必死(壓迫)
這不是哲學,是情緒調音。
五、那魂系到底是在賣什麼?
拿 Dark Souls 當例子。
魂系的掉落死亡,確實比較接近你說的:
創作者最根本的恐懼
但不是「怕死」,而是:
- 世界不會為你讓路
- 失誤沒有說明書
- 你必須對空間保持敬畏
👉 這是在賣一種**「世界感」**,不是單純的恐怖。
六、跟《Super Mario Bros.》的差別在哪?
馬力歐的掉落 GG 是:
- 工程必然
- 節奏工具
- 失誤清算
魂系的掉落 GG 是:
- 美學選擇
- 世界觀宣言
- 情緒記憶製造器
結果一樣,動機完全不同。
七、最後「設計師腦內 OS」版總結
設計師在選機制時,腦中通常不是:
「我要不要嚇死玩家?」
而是:
「我希望玩家在邊緣的那一秒,
是衝,還是停?」
- 想你衝 → 掉落傷害
- 想你停 → 掉落死亡














