「墜落=GG」怎麼變成遊戲常識?從高度傷害到深淵死亡的設計與技術考古(chatgpt)

更新 發佈閱讀 13 分鐘
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「墜落=GG」不是紅白機才開始,但紅白機把它定型成一種『常識級規則』。


一、比紅白機更早:其實一開始「根本沒有掉下去」

🕹 1970 年代早期(街機最初期)

Space InvadersPac-Man 這一代:

  • 螢幕是封閉平面
  • 沒有高度概念
  • 沒有「下面是空的」
  • 死亡來自:
    • 被打到
    • 被追上
    • 被包圍

👉 那時候連「跳」都很少,更別說「墜落」。


二、真正的起點:1981–1983 的「高度出現」

關鍵不是紅白機,是「平台」這個概念誕生

Donkey Kong

  • 首次大量出現
    • 平台
    • 梯子
    • 高低差
  • 但重點是:
    掉下去「不一定」馬上死

有時是:

  • 扣血
  • 被擊倒
  • 或只是掉到下一層

👉 墜落還沒被視為「絕對失敗」


三、紅白機年代做的事:把「墜落=不可逆」寫成常識

🎮 紅白機(1983–)不是發明者,是「標準化者」

到了 Super Mario Bros. 這一代:

  • 螢幕開始橫向捲動
  • 地圖被切成「可走/不可走」
  • 底下不是另一層,是:
    • 虛空
    • 無定義空間

掉出畫面 = 引擎直接宣告你不存在

這不是道德,是工程。


為什麼《超級瑪利歐》這類遊戲,「掉下去=GG」?

1️⃣ 早期技術限制 → 被迫選擇「深淵」

1980~90 年代的主機有三個硬限制:

  • 畫面解析度低
  • 記憶體小
  • 碰撞判定簡單

要做「掉下去但活著」很麻煩:

  • 要算高度
  • 要算落地傷害
  • 要做回爬動畫
  • 要處理鏡頭追蹤

👉 反過來,「掉出畫面就判定死亡」最省資源


深谷=邊界線


所以深淵不是因為殘酷,是因為好算


2️⃣ 深淵是「不用數值就能懂的危險」

比起:

  • 血量 −30
  • 受傷狀態
  • 減速 debuff

深淵的訊號是:

❝ 掉下去 = 沒了 ❞

不用教學、不用文字、不用 HUD


小孩也懂。


這是最純粹的風險設計


3️⃣ 平台跳躍遊戲的核心不是戰鬥,是「空間判斷」

像馬力歐這種遊戲,真正考驗的是:

  • 距離感
  • 時機
  • 節奏
  • 是否貪心

而「底下是空的」會迫使你:

  • 停一下
  • 看一下
  • 判斷一下

深淵不是敵人,是壓力製造器




「設計概念 × 技術限制 × 玩家感知」三條線,把


高度傷害(Fall Damage) 與 高度死亡/掉落=GG(Bottomless Pit)


一、先把兩個概念拆乾淨

① 高度傷害(Fall Damage)

定義

墜落是一種「物理事件」,結果取決於高度、速度或落地條件。

核心邏輯

  • 世界是連續的
  • 角色仍然「存在」
  • 墜落後仍在世界狀態內

👉 問的是:


「你掉多高?」而不是「你還在不在?」



② 高度死亡/掉落=GG(Bottomless / Void Death)

定義

墜落不是物理事件,而是「離開可計算世界」。

核心邏輯

  • 世界有明確邊界
  • 掉出邊界 = 狀態刪除
  • 不計算高度、不計算速度

👉 問的是:


「你還在遊戲裡嗎?」



二、為什麼早期先出現「高度傷害」?

🎮 1981–1983:高度首次被引入,但仍是「物理」

代表例:

  • Donkey Kong
  • Popeye

技術條件

  • 單畫面或固定分層
  • 沒有捲軸
  • 座標範圍小
  • 世界是「封閉盒子」

設計結果

  • 掉下去只是:
    • Y 座標變小
    • 播放墜落動畫
  • 高度超過閾值 → 死
  • 否則 → 掉到下一層

👉 這時候高度傷害是「最自然的選項」


因為世界還抓得住你。



三、為什麼 1985 年後突然變成「掉下去 = GG」?

關鍵轉折:橫向捲軸 + 單向前進

代表例:

  • Super Mario Bros.

這不是設計理念改變,是工程環境崩潰


四、技術限制如何「逼死」高度傷害系統?

1️⃣ 單向捲軸(One-way Scrolling)

  • 畫面只能往前
  • 不能回頭
  • 掉下去後:
    • 找不到回來的路
    • 梯子不在記憶體中

👉 若不死亡 = Soft Lock(卡死)


2️⃣ 記憶體極度有限(RAM)

紅白機:

  • RAM:2KB
  • 同時只能記得:
    • 玩家狀態
    • 當前畫面敵人
    • 少量旗標

若要做高度傷害,必須:

  • 記錄墜落高度
  • 記錄中間狀態
  • 處理半死角色
  • 保存世界變化

👉 工程成本 > 遊戲價值


3️⃣ 深淵是「最便宜的牆」

在 2D 世界中:

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👉 深淵 = 視覺上無限、程式上歸零


五、所以「掉落 = GG」其實是一種工程捷徑

程式邏輯極簡化:

if (player.y < screen.bottom):
player.state = DEAD
reset_level()

不用:

  • 計算高度
  • 管理回爬
  • 處理殘血

👉 這不是殘酷,是最穩定


六、1990 年代後:高度傷害為什麼能回來?

因為三件事終於成立

① 世界可回溯

  • 雙向捲軸
  • 3D 鏡頭
  • 世界分塊載入

② 狀態能被保存

  • Checkpoint
  • Respawn
  • 世界快照

③ RAM / CPU 不再是問題

  • 即時計算
  • 多重狀態旗標
  • 碰撞與物理成熟

代表例:

  • Super Mario 64
  • 多數 3D 動作 RPG

👉 高度傷害再次成為「合理且可控的設計」


七、那魂系為什麼又回到「掉下去 GG」?

代表例:

  • Dark Souls
  • Elden Ring

這裡已經不是技術限制,而是設計選擇

  • 刻意取消保底
  • 空間 = 威脅
  • 高度 = 絕對法則

👉 把「80 年代的工程限制」


升級為 風險美學



「算高度不是比較麻煩嗎?為什麼《Donkey Kong》反而選它?」

答案其實很反直覺:

在 1981 年,判定「高度傷害」反而比「掉落即死」更簡單、更安全。

我直接用「工程師腦內流程」幫你拆。


一、為什麼《Donkey Kong》能做「高度傷害」?

關鍵原因:層是離散且固定的

《大金剛》的世界結構是:

  • 單畫面
  • 平台高度是「寫死的常數」
  • 每一層都有固定 Y 值
  • 世界永遠完整存在於記憶體

所以「高度傷害」不是你想像的:

計算速度 × 時間 × 重力

而實際上是:

層 A → 層 B,中間跨了幾層?

工程上只要做這個:

start_layer - end_layer >= N ? DEAD : ALIVE

為什麼不直接即死?

因為在這個世界裡:

  • 玩家看得到下面還有平台
  • 即死會違反視覺直覺
  • 規則反而會顯得「亂來」

👉 所以高度傷害在《大金剛》是:


最便宜、最直覺、最不會引發困惑的選擇



二、為什麼《Super Mario Bros.》反而選「掉下去即死」?

這不是瑪莉歐比較殘酷,是世界模型徹底變了

關鍵原因:世界不是固定存在的

瑪莉歐的世界是:

  • 橫向捲軸
  • 單向前進
  • 畫面外的世界會被「卸載」
  • 底部不是下一層,而是未定義空間

所以一旦玩家掉下去:

  • 沒有層可算
  • 沒有平台存在
  • 沒有回爬可能
  • 若不即死,幾乎必 soft lock

那為什麼不硬做高度傷害?

因為要付出這些代價:

  • 保存掉落前的世界狀態
  • 記錄起跳點
  • 處理「半死但卡住」的角色
  • 管理鏡頭與捲軸回溯

👉 在紅白機 2KB RAM 的條件下,


即死不是偷懶,是唯一穩定解。



三、那《Prince of Persia》怎麼辦到高度傷害的?

這一題其實最精彩,因為它是刻意逆流而上的設計

《波斯王子》的世界模型跟前兩者都不同

它的關鍵特徵是:

  • 單畫面「房間制」
  • 相鄰房間切換(不是連續捲軸)
  • 掉下去 = 切到下方房間
  • 世界是分塊載入,但邏輯連續

👉 這讓「高度」重新變得可計算。


技術難度在哪?(這才是重點)

《波斯王子》的高度傷害確實比《大金剛》難很多,原因有三:

1️⃣ 高度不再是層,而是距離

  • 不是掉幾層
  • 而是掉「幾個單位格」
  • 動畫驅動,不是純座標跳

2️⃣ 角色是「連續動畫體」

  • Rotoscoping(真人動作擷取)
  • 每個落地動作不同
  • 必須對應不同傷害結果

3️⃣ 狀態管理變複雜

  • 可活、可傷、可死
  • 必須記錄:
    • 掉落高度
    • 落地姿勢
    • 剩餘血量
  • 還要避免房間切換時狀態錯亂

👉 這在 1989 年是高成本設計


那為什麼《波斯王子》還是要做?

因為它想賣的不是「節奏」,而是:

  • 身體感
  • 真實感
  • 人的脆弱
  • 動作的重量

對 Jordan Mechner 來說:

如果掉一小段就死,


那「這個人」就不像人在移動。


所以他願意花工程成本換敘事一致性



設計師在思考「掉落傷害 vs 掉落死亡」時,


99% 不是在想恐怖哲學,


而是在想:我要讓玩家「怎麼怕」,以及「怕到什麼程度還會繼續玩」。



一、最底層:人類對「高度」的原始恐懼(這是真的)

這一層不是設計師發明的,是人類硬體自帶

  • 看不見底
  • 無法回頭
  • 失足後不可逆
  • 身體會先於理性反應

這是演化層級的恐懼,不需要教育。

👉 所以「墜落」是所有恐懼裡成本最低、理解最快的一種

設計師都知道:


只要畫面下面是空的,玩家就會自動緊張。



二、第二層:設計師真正關心的是「控制感」,不是死亡本身

這裡是關鍵分水嶺。

① 掉落傷害(Fall Damage)

設計師在傳達的是:

「你犯錯了,但你還在遊戲裡。」

  • 恐懼被緩衝
  • 玩家會:
    • 修正
    • 嘗試
    • 冒險

👉 這適合:

  • 探索型
  • 開放世界
  • 想鼓勵嘗試的遊戲

② 掉落死亡(Fall = GG)

設計師在傳達的是:

「這裡不是讓你試的地方。」

  • 恐懼被放大
  • 玩家會:
    • 停下來
    • 觀察
    • 自我約束

👉 這適合:

  • 精準操作
  • 節奏控制
  • 想塑造「敬畏感」的遊戲

重點不是你會不會死,


而是你在邊緣會不會猶豫。



三、第三層:這是不是在「販賣恐怖」?答案其實很冷

大多數情況下:不是

因為恐怖賣不好。

真正賣得好的是:

  • 緊張
  • 風險
  • 剛好能克服的恐懼

純恐怖(毫無掌控感)會讓玩家流失。

所以設計師更常想的是:

「我怎麼用『墜落』這件事,


讓玩家自己替我補完恐怖?」



四、第四層:商業與情緒的現實考量(你會覺得很現實)

1️⃣ 掉落 GG 比掉落傷害「好教」

  • 不用教學
  • 不用說明
  • 玩家一死就懂

👉 教學成本低 = 留存率高(在短關卡設計中)


2️⃣ 掉落傷害比較「親民」,但情緒張力低

  • 玩家比較不怕
  • 會亂跳
  • 風險被內化成數值

👉 比較適合長時間遊玩、而非短刺激。


3️⃣ 所以你會看到一個很實際的分工

  • 主線關卡:掉落 GG(控節奏)
  • 探索區域:掉落傷害(鼓勵嘗試)
  • Boss 區邊緣:幾乎必死(壓迫)

這不是哲學,是情緒調音


五、那魂系到底是在賣什麼?

Dark Souls 當例子。

魂系的掉落死亡,確實比較接近你說的:

創作者最根本的恐懼

但不是「怕死」,而是:

  • 世界不會為你讓路
  • 失誤沒有說明書
  • 你必須對空間保持敬畏

👉 這是在賣一種**「世界感」**,不是單純的恐怖。


六、跟《Super Mario Bros.》的差別在哪?

馬力歐的掉落 GG 是:

  • 工程必然
  • 節奏工具
  • 失誤清算

魂系的掉落 GG 是:

  • 美學選擇
  • 世界觀宣言
  • 情緒記憶製造器

結果一樣,動機完全不同。


七、最後「設計師腦內 OS」版總結

設計師在選機制時,腦中通常不是:

「我要不要嚇死玩家?」

而是:

「我希望玩家在邊緣的那一秒,


是衝,還是停?」


  • 想你衝 → 掉落傷害
  • 想你停 → 掉落死亡


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