新北、台北市因疫情雙雙升級成為三級警戒的那個週末,我剛好回到北部老家處理事情。那個週末可說是各種震撼與衝擊,學校很快宣布隔週開始遠距教學,原本當天要與久未見面的北部朋友聚餐也立即取消。那兩天,原本的計畫全部停止,在老家待了兩天,只有午前到住家大樓下的便利商店買好整天要吃的麵包、便當會出門。週一回花蓮前,跟花蓮的室友討論了一下,為了避免把肺炎病毒帶回來傳染給他們,決定進行自主居家隔離。
如今,隔離的兩週即將結束,稍微紀錄一下這段時間發生的事情。
原本想說每天室友幫忙外帶的便當都要拍照,結果竟然只有第一天記得……
由於花蓮的住宿處是一般雙層公寓的結構,這使得居家隔離有些難度。與我住在二樓的室友得使用一樓的廁所,而我則繼續使用二樓的廁所來達到隔離效果(好在房子裡有兩間廁所);一天裡面,我只有早上刷牙、下午上廁所、晚上洗澡刷牙時間會離開臥室(當然是戴著口罩的狀態)。兩週中,由鄰居學長幫我買好大量乾糧作為早餐、室友則每天中午幫忙去學校附近的餐飲店買外帶午餐回來。
也有需要下樓洗衣服的時候,畢竟不可能整整兩週都不洗;通常都是趁著大家還在睡覺的早上,戴著口罩與手套下樓去陽台洗衣服、曬衣服,然後趕緊在躲回自己房間。我想居家隔離跟在防疫旅館隔離有些不同,因為自己的臥室其實空間不太,其實兩週下來覺得自己的身心都出了些狀況——身為一名肥宅,總覺得自己不太需要出門;但兩週下來,完全沒有騎腳踏車出門吃飯、陪鄰居學長溜狗,實在覺得不太對勁。此外,兩週中我大概有一半的天數,晚上是失眠的。我其實頗常失眠,頻率大概是一個月裡面會有一兩天失眠。這時候通常會乾脆起床打打電動、看看影片、寫寫文章;回去睡覺後,倒也不會睡到中午下午,而是在原本的時間起床,期許自己當天早點休息,可以保持自己作息正常。然而這招在居家隔離的兩週中不怎麼奏效,到了晚上仍然難以入眠。到了最後這幾天,每天早上起床都頭痛欲裂。或許是因為這樣,免疫力也下降了不少,來到花蓮後逐漸消失的鼻子過敏問題,這陣子又重新出現。
不過每天吃的便當都還是很有味道,不至於「食之無味」(揮汗。
《刀行者》是什麼作品,相信科幻愛好者都很清楚。(Coffee Talk)
因為無須外出,我在這段時間玩了一些新遊戲、看了一些電影來度過這段令人身心困窘的時間。第一款是最近因為PS+而免費獲得的《Coffee Talk》;這款遊戲沒有正式的中文遊戲名稱,我在某個Switch的APP上看到網友將本作命名「嘎逼威」,覺得滿有趣的,但為免「台文之爭」還是先以原文稱之。
這款遊戲仿照在2016年獲得巨大迴響的獨立遊戲《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》,玩家扮演一間咖啡店的老闆,每晚為客人沖泡各式各樣的非酒精飲品,並與形形色色的客人們交流人生。遊戲的方式十分簡單,就是沖泡飲品,並觀看對話而已;但隨著故事進行,客人對於飲品的指示也會更加晦澀難懂,玩家必須依靠先前的經驗與想像力,在不斷試錯的過程中沖泡出客人想要的飲品。這種被稱為「視覺小說」(visual novel)的遊戲,或許不是大多數玩家喜歡的遊戲類型;但在實際玩過之後,我覺得《Coffee Talk》的劇本其實相當厲害。
首先,《Coffee Talk》的世界並非現實世界。在這個世界中,奇幻生物隨處可見,並且與人類一同生存於現代社會中。玩家可以在遊戲中遇到人類專欄作家、精靈設計師、獸人遊戲製作、魅魔外商經理、貓女偶像、吸血鬼模特兒、狼人醫護人員,甚至來自外星的神秘訪客。這樣的設定令我這樣的奇幻愛好者傾心不已,而遊戲不只沿用許多傳統奇幻作品中對種族的印象設定,有時也會打破這樣的「成見」,給予玩家意想不到的轉折。此外,故事中也有許多文學、網路迷因、流行文化的「哏」,讓玩家在閱讀店長與客人間的對話時會心一笑;例如致敬對象明顯的「蓋爾尼曼」與「春上村樹」,都會在遊戲中以背景角色的形式登場。
這款遊戲在Steam、Switch上皆可以玩到,沒有PS系列主機的朋友,不妨趁著遊戲特價時入手。
隔離期間,我終於購買了數位版的《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild )。去年初,我跟鄰居學長借了Switch、跟科幻同好借了遊戲片,就玩過了一輪《曠野之息》;然而因為學長的Switch香菇頭已經開始亂飄,不管是射箭還是走路都遭遇障礙,所以最終難以挑戰加儂,只能停在城堡外鎩羽而歸。去年底,在收入逐漸穩定後,我買了自己的Switch,也買好了外接搖桿,以免遇到之前的問題。終於在這兩週奮力重玩,甚至還不小心快速破了主線……
《曠野之息》的精湛表現早已無需再提,這次令我比較訝異的體驗,是我以為這種開放世界式的遊戲,應該會在主線結束後讓玩家繼續遊戲,完成支線任務、神廟挑戰、收集要素等大量遊戲內容——然而《曠野之息》的設計竟然是除掉加儂、拯救公主之後,遊戲便直接結束了!這真的讓我相當驚訝,對於一個十分帶入遊戲的玩家來說,理應不希望讓薩爾達在海拉魯城堡中多待一刻;然而遊戲提供了如此大量且有趣的細節,卻因為不讓玩家解完主線再安心探索,反而抵觸了「拯救薩爾達」的遊戲主軸,實在是挺奇怪的概念。
話雖如此,我還是在破台一次後,重新讀取了尚未解救公主時的進度,慢慢探索海拉魯大陸,享受各種新奇又有趣的冒險故事。我一直都不是任天堂的死忠支持者,但這兩年透過Switch,真正瞭解到了為什麼任天堂的遊戲雖然鮮少以高畫質為賣點,卻依舊屹立不搖的原因。
這兩週也看了幾部電影,比較能聊的其中一部是《俘虜》(Merry Christmas, Mr. Lawrence )。多年之前就因為那令人傾心的主題曲而耳聞這部1983年的電影,但一直到最近發現Netflix上架了這部片,才有機會一窺其全貌。我覺得老電影總有一種說不出的魅力,雖然在製作上可能不像現代製片那樣嚴謹、特效驚人、剪輯得當,但裡頭充滿著的情緒卻遠遠凌駕於許多現代作品。
觀影過程中,我其實有很多「看不懂」的地方,比如說,坂本龍一飾演的日本上尉世野井究竟為何要拯救大衛鮑伊飾演的英國軍官傑克?英國軍官為何會成為日本上尉的「心魔」?我感覺好像是Netflix的字幕翻譯問題,靠著自己拙劣的日文聽力,總感覺角色口中的話語跟字幕對不太上……然而即便如此,我依然強烈地感受到《俘虜》中角色間的情緒。當盛怒中的世野井即將揮刀斬殺英國指揮官時,大島渚的長鏡頭帶著觀眾看到傑克表情一凜,緩緩站起,走向世野井;世野井試圖推開傑克,但被推倒的傑克馬上站起來,再度走向世野井,並在他臉頰上親了兩下。
那個定格的慢鏡頭不愧是經典。而當傑克看似氣力放盡地往後退去、世野井長嘯倒地之際,我也不自覺地流下淚水。
然而真正讓我爆哭的還是電影最後的那個鏡頭。北野武飾演的原在日本戰敗後將被處死,與傑克同為俘虜營伙伴的勞倫斯在行刑前夕前往探望;原問到勞倫斯,為什麼他只是作為俘虜營看守,甚至暗中幫助過不少次傑克與勞倫斯,卻要與那些高級軍官同罪,被判處死刑?勞倫斯告訴他,以前他們這樣的日本軍人的作法是錯的,不代表現在這些戰勝國的判斷就是對的。而已經在行刑前剃度出家的原,對勞倫斯講的最後一句話,就是這部電影的英文片名:
聖誕快樂,勞倫斯先生。
哇,眼淚真是停不下來。
後來想想,《俘虜》中的確有些明顯的東西宗教、文化甚至政治上價值觀的對比與批判在裡面;那些對於人性的探究與省思,讓本片歷久不衰,如今看來依舊令人動容。
另一部在這兩週內看完的電影是1954年的「元祖」《哥吉拉》(ゴジラ)。這部電影不愧是日本怪獸片的開山祖,在諸多層面上都確實打中了日本當時面臨的種種困境與難題;而看過本片之後再回頭想想《正宗哥吉拉》(シン・ゴジラ)的內容,可以發現庵野的確做到了「回歸原點」。細節上當然改了很多,但還是看得出來兩者在許多地方都有對照——包括政治的、群像的、隱喻象徵的。
《哥吉拉》在描繪巨大怪獸上陸的衝擊時,那些百姓群像的鏡頭尤其令人動容。那儼然就是日本在九年前遭受原子彈攻擊下的畫面——對子女溫柔地訴說他們即將「與死去的爸爸團圓」的母親、面無表情地看著自己將死母親的小女孩……這些鏡頭不禁讓我想起小時候看《螢火蟲之墓》(火垂るの墓)的心理創傷。而即便報紙、廣播已經說明出海的二十多艘船隻遭受不明生物擊沈,卻仍有群眾登上郵輪娛樂的鏡頭,也不免讓我想到近日台灣的疫情景貌。
《哥吉拉》在剪輯上明顯有些鏡頭不連貫的問題,但劇本本身水準很高,讓電影在整體表現上瑕不掩瑜。電影毫不掩飾地說明某國的氫彈試爆造成了傳說中的「吳爾羅」甦醒並突變進化,身為試爆受害者的巨大怪獸踏上日本國土,摧殘同樣身為原爆、試爆受害者的日本人民;而芹澤博士研究的氧氣破壞裝置,也同樣具有原子彈、氫彈的象徵意義,讓我想起歐本海默那段記者會上的名言——
現在我成為了死神,世界的毀滅者。
而山根博士最後的自言自語也一語成讖,《哥吉拉》作品一拍再拍,世界對於核武器、核能的依賴仍舊不斷。
想不到打了這麼長的文章……這大概就是這兩週以來值得紀錄的所有內容了;兩週即將過去,目前我也沒有任何症狀,應該可以放心解禁出關。希望大家都能安心、耐心地在家工作、學習、休息;趁這個機會多看點書、看點過去沒有機會接觸的作品,一起挺過這個嚴峻的時期吧!