2022-04-19|閱讀時間 ‧ 約 3 分鐘

UE4環境美術1-5,匯入資源

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

匯入模型

把模型匯入引擎時,通常需要調整這些項目
  • SkeletalMesh:看有沒有需要生成骨架
  • AutoGenerateCollision:看要不要自動生成碰撞
  • CombineMeshes:如果在3D軟體製作時有複數物件,這裡可以一併合併
  • NormalImportMethod:法線的計算方法,通常選Import Normals
  • NormalGenerationMethod:法線生成的方式,通常選Mikk TSpace
  • ConvertScene:要開,可以調整XYZ座標系
  • ConvertSceneUnit:開啟來模型單位正確

匯入材質&貼圖

通常只會導入貼圖,而不保留3D軟體生成的材質,所以有以下調整
  • MaterialImportMethod:DoNotCreateMaterial
  • ImportTextures:如果會另外匯入貼圖的話就不勾

調整貼圖

針對不同的貼圖,需要進行不同的設定,通常會自動完成,最重要的是CompressionSetting,這代表貼圖如何被使用、壓縮、保留,千萬別設錯

BaseColor
CompressionSetting設為Default
sRGB代表是否把圖片校正為sRGB範圍(例如Gamma校正等),通常只給BaseColor用

Normal
CompressionSetting設為Normalmap
Normal偶爾會需要調整FlipGreenChannel,這是因為OpenGL和DirectX的定物不同,如果是OpenGL生成的Normal,在UE中需要勾選

Packed Texture
這邊是RMA貼圖,CompressionSetting設為Masks

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