UE4環境美術1-5,匯入資源

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

匯入模型

把模型匯入引擎時,通常需要調整這些項目

  • SkeletalMesh:看有沒有需要生成骨架
  • AutoGenerateCollision:看要不要自動生成碰撞
  • CombineMeshes:如果在3D軟體製作時有複數物件,這裡可以一併合併
  • NormalImportMethod:法線的計算方法,通常選Import Normals
  • NormalGenerationMethod:法線生成的方式,通常選Mikk TSpace
  • ConvertScene:要開,可以調整XYZ座標系
  • ConvertSceneUnit:開啟來模型單位正確

匯入材質&貼圖

通常只會導入貼圖,而不保留3D軟體生成的材質,所以有以下調整

  • MaterialImportMethod:DoNotCreateMaterial
  • ImportTextures:如果會另外匯入貼圖的話就不勾

調整貼圖

針對不同的貼圖,需要進行不同的設定,通常會自動完成,最重要的是CompressionSetting,這代表貼圖如何被使用、壓縮、保留,千萬別設錯

BaseColor

CompressionSetting設為Default

sRGB代表是否把圖片校正為sRGB範圍(例如Gamma校正等),通常只給BaseColor用

Normal

CompressionSetting設為Normalmap

Normal偶爾會需要調整FlipGreenChannel,這是因為OpenGL和DirectX的定物不同,如果是OpenGL生成的Normal,在UE中需要勾選

Packed Texture

這邊是RMA貼圖,CompressionSetting設為Masks

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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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