UE4環境美術1-5,匯入資源

閱讀時間約 2 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

匯入模型

把模型匯入引擎時,通常需要調整這些項目
  • SkeletalMesh:看有沒有需要生成骨架
  • AutoGenerateCollision:看要不要自動生成碰撞
  • CombineMeshes:如果在3D軟體製作時有複數物件,這裡可以一併合併
  • NormalImportMethod:法線的計算方法,通常選Import Normals
  • NormalGenerationMethod:法線生成的方式,通常選Mikk TSpace
  • ConvertScene:要開,可以調整XYZ座標系
  • ConvertSceneUnit:開啟來模型單位正確

匯入材質&貼圖

通常只會導入貼圖,而不保留3D軟體生成的材質,所以有以下調整
  • MaterialImportMethod:DoNotCreateMaterial
  • ImportTextures:如果會另外匯入貼圖的話就不勾

調整貼圖

針對不同的貼圖,需要進行不同的設定,通常會自動完成,最重要的是CompressionSetting,這代表貼圖如何被使用、壓縮、保留,千萬別設錯

BaseColor

CompressionSetting設為Default
sRGB代表是否把圖片校正為sRGB範圍(例如Gamma校正等),通常只給BaseColor用

Normal

CompressionSetting設為Normalmap
Normal偶爾會需要調整FlipGreenChannel,這是因為OpenGL和DirectX的定物不同,如果是OpenGL生成的Normal,在UE中需要勾選

Packed Texture

這邊是RMA貼圖,CompressionSetting設為Masks
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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本文是UE線上課程的筆記,主題是在講關卡中的環境美術(EnvironmentArt),本文主要在探討模型在關卡中該有的比例,以及模型的錨點(Pivot)應該要設置的位置。在關卡中布置場景十,可以利用網格(Grid)來進行快速調整
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 檔案命名 這邊要說說專案中,資產跟檔案應該如何布局 檔案命名非常重要 可以維持專案一致性 更容易找到檔案 更容易協作
從非常概念性的東西開始,簡介UE的環境美術應該是怎麼樣的工作,並且需要學會哪些技術才能獨當一面,從頭開始完成一個3D環境下的關卡美術設計
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,簡單整理後放到這邊作為目錄,供有需要的人參考。包含基礎、引擎提供的工具,以及更進階的內容
UE4的Console Command非常重要,有一堆功能都藏在裡面,可是官方文件真的找不到這些指令,直接Google搜UE4 all console command,只找得到UE3的版本,那要如何找到有哪些指令可以用呢?其實只要開啟UE4,點擊上面的Help->Console Variables
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