這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,
目錄在此,歡迎參考
基本材質
新增並開啟材質後,可以看到輸入節點,可用的節點會根據設定的材質類型而改變。直接將前面用到的貼圖拖入材質後即可取用,匯入時會根據貼圖設定的Compression Setting自動調整對應的設定。將對應的貼圖連上對應的項目就可以設定材質。
性能消耗
不同的材質,性能需求會有很大的差異,要看到材質消耗的運算量,可以在材質下面的Stats看到Base pass shader: xxx instructions,這個xxx的數值如果高過200,就該研究為何會超過。
另外也可以在場景中選擇Lit-Optimization Viewmodes-Shader Complexity,可以看到整個場景消耗的運算能力。一般來說,場景不該出現太多紅色以上的顏色。
主要材質(Master Materials)
上面生成的材質便是主要材質的一種,主要材質可以生成對應的子材質(稱為Material Instance),主材質有以下特點:
- 整個專案中,材質的主要控制
- 通常在遊戲中的主材質只會有數個
- 針對各種場景進行了最佳化
- 提供各種讓美術師可以針對最終場景調整的選項
- 與子材質相關聯
子材質(材質實例、Material Instance)
可以把主要材質當作子材質的指揮家,所有子材質都聽從主要材質的指揮,例如可以把所有玩家可用道具的材質套用同一個母材質。子材質有以下特點:
- 承襲主要材質
- 通堂會直接套用到環境物件上
- 有各種來自母材質的參數可供控制
- 專案中會需要大量的子材質
- 沒有可編輯的節點