UE4環境美術1-6,場景草圖

閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

草圖模型(Block Out)

製作場景的時候,先拿個單純的模型在場景中佔位當作畫草稿,可以先確保關卡的規模、遊戲方式,協作的時候也更容易讓團隊了解場景範圍,以及需要使用到的美術資源。也可以在投入資源前,提前看到潛在的問題。
通常沒有特別規範由誰製作草圖模型,依照不同工作室,可能由美術、場景美術或遊戲設計負責,製作的草圖模型將由美術接續後面的工作,也就是製作高精細度的美術模型。
草圖模型的精細度(主要指面數)越低越好,但必須確保接近目標模型的輪廓,需要展現出物件佔據的空間和邊界。此外也須遵守前面的規範,錨點需要在此時考慮好。

Footprint(佔用空間)

例如要製作一張桌子的模型,就需要展示桌面厚度以及四隻腳的寬度、位置,才能知道模型佔用了多少空間,Blockout所佔用的空間就叫Footprint,確保好佔用空間,才能避免不同模型間重疊或穿模。
草圖模型通常會在外部的3D軟體製作,但是依不同狀況,也可以直接使用引擎內建的模型來拼湊。
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 這邊簡介環境美術常用的貼圖,貼圖就是以2D圖片方式呈現的像素資訊,用來提供材質必要的訊息
本文是UE線上課程的筆記,主題是在講關卡中的環境美術(EnvironmentArt),本文主要在探討模型在關卡中該有的比例,以及模型的錨點(Pivot)應該要設置的位置。在關卡中布置場景十,可以利用網格(Grid)來進行快速調整
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 檔案命名 這邊要說說專案中,資產跟檔案應該如何布局 檔案命名非常重要 可以維持專案一致性 更容易找到檔案 更容易協作
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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,簡單整理後放到這邊作為目錄,供有需要的人參考。包含基礎、引擎提供的工具,以及更進階的內容
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