更新於 2024/09/21閱讀時間約 6 分鐘

劇本邏輯,團務體驗的隱性因子

這是個陽光明媚的晴朗天氣,你們走在熱鬧的市場街道上,突然,幾條巷子外傳來巨大的爆炸聲,隨即是一道巨大的紫色龍捲風憑空升起。

那個紫色龍捲風顯然挾帶著魔法能量,感覺已經失控。你們依稀記得那個方向有個魔法商店,現在,你們要做甚麼?
Now, What Do You Do?

Now, What Do You Do?

如果這是團務的開場,你覺得玩家們會有什麼反應?

作為DM,在設計劇本(或稱模組)時,必然需要預測後續有可能出現的幾種走向。也許你聽過一些DM自稱「完全不需要事先準備劇本」,每個事件都是根據玩家行為來隨機應變、當場構思,不過這種風格並非今天要討論的部分。

□ 引鉤:角色的積極因子

在劇本規劃上,有所謂"引鉤(plot hooks)"一詞,簡單來說就是:鋪陳情節,使玩家在行為時更有動機。有人可能會覺得奇怪,"動機"不是應該玩家自己去扮演決定?如果DM都安排好了,那豈不是都是預設好了的。

電影"盜賊榮耀"中,洗刷罪名與找回女兒是推動主角行為的動機

原因在於,許多事件遭遇如果沒有合適的引鉤,玩家在代入角色思考時,就未必會去接觸,甚至會迴避事件,但這並不代表這事件遭遇被事先侷限了,DM提供動機,但如何執行與應對,還是由玩家的角色來決定。

以前述場景為例,DM可能會預期玩家“對古怪事件(紫色龍捲風)感到好奇”,從而主動前往瞭解情況,並發現起因是魔法商店內一個詛咒物品被引發了,需要擊毀詛咒來源。

然而,如果DM只是把上述場景描述完,就直接拋出「你們打算怎麼做?」這句話,則有可能會陷入一端原地打轉的時間,原因就是這事件缺乏引鉤。玩家可能會採取下列幾種反應:

  • 為什麼不找衛兵?
  • 先觀望周遭居民反應
  • 靠近觀察並靜觀其變

上述這些反應都很合理,甚至就這麼做可能也沒關係。不過,如果DM沒有預期到這些可能性,或者不希望劇情節奏在此陷入停滯,則也是有其他補救方式:

  • 龍捲風很可能馬上就會把周圍房子弄垮,而你們看起來是周圍唯一有能力阻止的冒險者
  • 幾個居民勉強從崩塌房舍中逃出,滿臉血污地求助說裡面還有人受困
  • 商店主人大喊龍捲風是某個失控魔法物物品造成的,但不知道如何關閉

這些補充用的描述聽起來很顯而易見,但實際上卻不見得這麼理所當然。

□ 酬金:最常見且通用的引鉤

再來看另一個也算蠻常見的例子:

王國某處廢棄礦坑中盤據著一隻魔鬼,沒有人知道哪隻魔鬼為何出現、為何待在那裡,國王請玩家去剷除這個邪惡生物。

雇傭任務有個通用的引鉤,那就是"賞金報酬",但這種引鉤也不是任何時刻都萬用。特別是,如果這任務又看起來很危險的話,玩家必定會思考:

  • 為什麼不找軍隊?
  • 王國應該給我們更多一點幫助才對
  • 我們為何不花錢找更多幫手,甚至…外包?

「快點去!」、「才不!」

第一個問題是DM勢必要說明的,解釋原因可以有千百種,而多數會將局勢描述為「必須找冒險者處理,而玩家隊伍是當前最好的選擇」。不過,玩家又可能會獅子大開口、漫天要價,DM如果不希望隊伍一夕致富,導致戰力失衡,則將要仔細去應對。

當然DM也可以把局勢描寫成「並非玩家隊伍不可,只是剛好先找到玩家隊伍」,但要考量的是,有些玩家在遭遇危險的事件時、若遇到雇主擺出高姿態,反而會想硬氣地拒絕委託。

□ 引鉤的必要性?

對於某些DM來說,可能會覺得厭煩「這不是很明顯就是要去那個地方冒險嗎?玩家幹嘛一直想"鑽漏洞"?」,然而,前述那些玩家的思考都是很代入角色立場的,也不能說沒有道理。

Uh…really?

有些老玩家確實會察覺引鉤的不夠充分,並在合理的情況下,"佛心"地主動讓自己角色配合行動,但這類玩家的比例不算多,而且這種"佛心"特質也不太會出現在剛開始接觸跑團的玩家上。

對於某些崇尚自由度的DM或玩家來說,或許會不喜歡太多引鉤,而希望可以有一個沙盤世界讓隊伍們自行決定去哪裡冒險。但是,即便是這類"無主線"的團務,還是需要引鉤,只是可能較沒那麼明顯且強制而已。

或者換一個說法,如果沒有引鉤,團務中勢必就需要更大量的時間讓玩家去探索、討論,這或許不是壞事,但節奏必定會慢上許多,是否合適就因人而異。

□ 邏輯:劇本模組的基石

其實說穿了,所謂的"引鉤"就是故事邏輯的一部分:玩家行動要有原因、NPC的反應要符合人設,這些都是邏輯。

邏輯並不會讓你的故事變得吸引人,但卻是讓劇本順暢運行的基礎。一旦玩家覺得「這世界/事件/NPC不合理」,就是團務遲滯、衝突甚至崩潰的開始。

想出驚奇曲折的故事不難,但真正難的是驚奇曲折、又不會被玩家吐槽反駁,這是非常有挑戰的地方。

所幸,其實也不用太有壓力,大多數玩家並不會苛求DM必須創造出多麼蕩氣迴腸的史詩故事,許多傳統模板的故事一樣可行。或許以DM角度會覺得模板故事太過老梗,然而,玩家並沒有DM的全知視角,單純明確的主線並不會因此讓人無聊,因為D&D系統還有著戰鬥地城探索以及隊友間互動等遊戲因素。

放輕鬆,別苛求一定要設計什麼錯綜複雜的鬥智戰

看過不少玩家與DM之間爭吵,原因都是在某個「事件/設定/NPC反應」上玩家覺得不合理、DM覺得很合理,或者反過來(玩家認為某件事很合理,DM則不認為)。

這類事情通常發生在短團、野團上,因為即便故事邏輯在架構上合情合理,但每個人看待事情的方式上還是可能有細微的差別,而這類觀念上的差別又會與「玩家期待」互相加成影響,使得DM會有更多需要隨機應變來處理玩家"意外思路"的時刻。

□ 時間:DM的永遠課題

就如同前述,如果要求故事精彩不落俗套、又要求邏輯嚴謹,即便DM有這能力,也必然需要大量時間來準備。除非DM是時間自由的人,或者本來就是以帶團作為正職,否則勢必要評估「備團是否影響到正常生活」。

事件構思、NPC設計、戰鬥安排、準備道具、熟悉玩家角色、聯絡玩家、規則解惑…,DM有許多的工作要做,而哪一項應該優先、哪一項又應該放後面,這是每個DM都需要面對的課題。

備團就如備考,沒有所謂完成的時候

特別是,順暢的敘事邏輯通常不會讓你獲得玩家的正面反饋,頂多只是減少玩家負面反饋的機會罷了,而這種變化DM自己是很難感受到的

也就是說,花時間在維護劇本邏輯,算是備團上相對不容易感受到成就感的部分。玩家通常更會對「戰鬥表現、劇情轉折、隊友扮演」做出回饋,這是現實的必然。

如果時間有限,你是希望優先確保「團務有爆梗亮點」、還是「敘事流暢有代入感」?

其實,劇本邏輯的「合理與否」還是多少有些主觀,畢竟有些人的思路就是不同。所以,最理想的方式是找到與自己調性相近的玩家與DM,因為頻率相近的話,即便其中一方思考沒有這麼周詳,也比較不容易出現「一方覺得合理、一方則不以為然」的境地。




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