如何找參考,建立資料庫

閱讀時間約 3 分鐘
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前言

找參考的目的是讓動畫更具說服力,避免成為想像動畫師(動作都是用想像的),除非是真的非常熟練或是很套公式的動作,再不然像大佬那樣自帶龐大的資料庫,不然都會建議要找參考資料,無論是網路搜尋或是自己取材都好,儘管找了參考也要去分析動作,不是單純照抄


依目的區分

依照目的去找參考,拆分成每種細項,初期要避免找鏡頭太多和過於複雜的影片,很容易看不清動作細節,或是要注意的太多細節反而容易混亂,先專注一個主題練習,循序漸進

  • 走路:不同風格的走路
  • 力量:出拳、運動相關
  • 連擊:一連串的動作設計
  • 緩衝:落地後的緩衝


依類型區分

分類依據是參考影片的資訊內容,像是從原料到完成品的差距,學習上看需求去做挑選,用繪畫作比喻就是實物素描跟繪畫臨摹的不同

  • 現實
    現實影片不具備誇張演出,但運動規律是最自然的,例如:重量感表現,適合用來練習動作分析,抓時間感,做動畫都會鼓勵自己拍參考,就是要親身體會動作的先後、發力、重心轉移…等,有些動補演員會分享影片也是很好的參考來源
  • 動畫
    經過動畫師優化過的影片,刪除不必要的資訊,強化表演節奏,但需要先鍛鍊自己的判斷能力去挑選值得學習的影片,有些動畫師會分享真實和實際完成的對比影片,可以看到做了那些優化,而不是將真實影片照抄就結束了;如果是怪物類型角色,會找類似動物的數段影片當作參考,去拼湊出想要的動作
  • 遊戲
    和上述相同經過優化後的動作,但遊戲更注重互動、及時反饋、打擊感,因此在動作銜接會減少更多資訊(常常會需要快速動作),也會因為動作拆分和動作融接的因素造成動作丟失、滑步,甚至不合理的狀態,雖然不適合作為細節觀察,在連招設計、姿態展現要乾淨俐落上是很好的參考對象


整理資料庫

  • 工具有很多,選自己好上手的
    • 管理工具:Eagle、Billfish 這類快速預覽影片和設定標籤和下註記,要注意跨平台,資料庫的搬移是否便利
    • 逐幀播放軟體:PotPlayer、MPC-HC、Keyframe MP…等
  • 篩選
    當資料庫累積到一定數量,要再做一次篩選,或是有空就要整理,這時候會因自己的判斷能力有進步,有些影片沒那麼需要,不要猶豫就直接刪除,避免進入只顧著蒐藏而沒有使用的情況


結語

找參考很重要,但角色造型比例也是要考慮的因素,例如:Q版角色要去呈現寫實風格的動作就會遇到困難,這中間的轉換就需要靠動畫師去做取捨,又或是動物擬人的表演要怎麼把人和動物做融合,感覺有點困難卻又是動畫有趣之處

還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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這篇文章真的不有趣,慣性和緩衝很容易混淆:慣性是物體在無外力作用下保持運動狀態的特性,而緩衝則為了保持穩定而有意控制的運動。利用動畫中的例子,說明這兩者在實際應用中的區別
反饋在自學和創作中的重要性,透過分析他人的作品,可以提升判斷能力與觀察細節的技巧,結合多樣的修改方法,發展思考與創作的靈活性,逐步進步並避免常見的錯誤
弧線運動一直是動作的基礎,它就像繪圖中的透視一樣是個準則,但要遵循的同時,是要活用還是被受限?
如何表現動畫中的重量感一直是個難題,看教學還是似懂非懂,只能盡力整理幾個重點
動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
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