遊戲人的焦慮與困境

閱讀時間約 2 分鐘



整段訪談沒有情緒化字眼和誇張的口氣,聽起來蠻舒服的,裡面提到幾個點寫一下(只有部分,全部的話有興趣請直接聽訪談)

  • 能留在大廠的是卷王和專家,年紀到一個門檻(大約35歲),沒有到管理職位就可能會離開,不管是受不了捲的環境或是個人因素,但管理職位還是少,加上年輕一輩的都很厲害,即使身在大廠也會很焦慮,為了薪資忍下去不然就是離開
  • 以前做獨遊收到的履歷大多是菜鳥,現在可以收到不錯的履歷,代表就業環境變困難了,可能過去在大廠的人才被釋出
  • 離開3A遊戲或是課金、商業遊戲的人才被迫創業,流到獨遊市場,現在獨遊也開始捲
  • 獨遊要找到自己的賽道,要先想商業潛力在哪裡,還是需要商業遊戲的行銷
  • 給年輕人的建議:不要輕易轉行,要成為專家,了解獨遊的生態後再進入,單純喜歡遊戲當玩家就好


自己的心得

  • 技術快速迭代加上教學容易取得,數位工具更便利化,大概5~10年就可以有不錯的技術能力,再往上的資深優勢不在,除非是管理職,或是技術要求極高的職位,但要看市場主要需求是甚麼門檻,不然高技術人員也是僧多粥少、大材小用
  • 對岸捲的環境其實他們也不喜歡,有些人會選擇先進大廠學習,拿個履歷再到外面公司工作;大廠薪水敢給,不怕缺人,進入門檻也變高,動作美術需要做考題,有人考了數次才進去
  • 台灣的環境還是相對人性化(是相對,不是每間都這樣),有很累的,也有很養生的
  • 遊戲業這幾年確實低潮,尤其3D專案少很多,但不是沒有機會,有的公司低迷,有的公司還在風頭
  • 身在基層不容易看到業界風向,明確自己的目標,或是多增廣人脈吧(這點我是做不到)
還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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