「設計一款桌遊,從無到有的開發過程需要多少錢?」應該是多人好奇的黑盒子。
從靈感想法,到樣品測試、美編、UI設計、插畫繪製、說明書撰寫編排、到最後製成的印刷,整個開發流程其實充滿了未知,加上我公司常常收到委託需求,來信詢問製作費用,許多人都對於桌遊的開發充滿好奇。
於是,我決定將多年的設計與製作經驗,將成本結構寫成一篇文章給大家參考,寫給想製作桌遊、或者開發專屬遊戲的人一個大略方向。
委託類型的桌遊成本結構,大概可以分成三大部分。
(一)玩法:遊戲的靈魂,也是最容易腰斬的階段
(二)視覺:遊戲的外觀,消費者對遊戲的第一印象
(三)印製成本:相對客觀,也是最好估算的部分
這三塊,其實是可以拆開獨立計算的,但,我想先說結論,
(圖片來源:ChatGPT)
包含從無到有的遊戲規則、20張插圖左右的美術、印刷1000份。
當然國產車也會有等級高低,同樣的開發一款遊戲也是有"些許"成本差異,不過成本的項目大概會落在這三個範疇內。
以下詳細介紹成本大概會落在哪邊。
這部分是最抽象的成本,因為,就像做實驗一樣,可能發想了數十個IDEA,最後在測試關卡就胎死腹中。
賈伯斯說過:「如果你想要有一個好點子,首先你必須要有很多點子」
設計師們平常大量的累積體驗、遊戲經驗,目的就是建構出一個可運作+好玩有趣的遊戲機制。
胎死腹中的點子值不值錢呢???
我個人認為,肯定是值錢的。
但是,另外一個肯定是,業主跟消費者也是不會買單的。
因此,這部分到底該怎麼計算呢??
我的看法就是,不要算。當作經驗值累積就好。
就當作是草稿的醞釀,直到給出一個完整的設計作品為止。
以我公司開發團隊為例,一般委託的桌遊設計專案,
規則的設計與揉合的時間,約莫需要2個月起跳 (追求極致有可能會6個月甚至更長)
因為有玩法並可以運作的雛型,不算太困難,
但是要做到「好玩」這種極度主觀的評價,真的會需要「時間打磨」
至於打磨要多久呢?? 就看最後審核的標準在誰身上了。
■想節省設計開發的成本:
▼1.找到【對的設計者】,而不是有興趣或好像會設計的人。
因為真的懂流程與有製作經驗者,費用雖然會比較高,但節省下來的時間跟試錯成本,絕對值得。
如果你是設計新手,累積經驗是必然的過程,比較穩當的方法就是加入出版公司學經驗。因為外面通常不容易學到,也沒甚麼師父願意教吧?
▼2.用現成的遊戲模組,【合法授權】。
就是常見的版權代理。
商業委託當然也可以找版權代理商,
只是如果需要客製化調整,通常會需要「請示原廠,詢問原作者」。
這部分就充滿變數了。
國內也有設計桌遊的公司,直接找他們談看看也是一個方式。
(不知道找誰,歡迎找我們詢問看看)
▼3.與委託者清楚定義期望的方向。
遊戲初步的草案往往不是太好理解跟使用,
(常見的桌遊測是雛形,往往閱讀跟理解上不是那麼容易跟美觀)
如果能夠與委託者事先充分溝通,想要設計的方向與必須要加入的內容,就會好設計很多。
這部分算是我的老本行,這類的美術設計委託的成本估算,
相對於遊戲玩法而言,是比較具體的也比較容易量化計算的。
最簡單的公式計算如下:
▼樣式:就是插畫家與設計師的單價。
至於這有沒有參考公式呢?有的
客製化商用插畫一張圖的建議報價,3000以上,
至於天花板多少,就看你是什麼樣的咖。
我曾經詢價過電玩插畫頂尖繪師的報價,約莫50,000~90,000/張。
介面的概念跟插畫一樣,就是「樣板設計費」。
幾種卡牌樣式、圖板、指示物、封面、說明書排版等等。
簡單說,費用高低與需求複雜度成正比。
能夠請到什麼等級的繪師,就看你的信仰儲值夠不夠了。
▼數量:就是需要多少圖。
如果遊戲需要10張圖,每張3000,就是30,000。
論件計酬,很好理解。
▼監修:就是是否需要一位經驗者協助。
像是美術總監(Art Director)、專案經理(Project Maneger)、編輯(Editor)協助
簡單說,請一位有經驗者的專家協助把關。
這邊也是很多客戶覺得不必要,但拔掉會非常危險的部分。
很多外行人,往往會為了節省小錢,而損失掉許多節省犯錯與掌握市場精準度的機率。
就好比請了30人的舞台劇演員上台表演,但卻刪除了「導演」的費用,
天真的以為,靠這些專業的演員們就能夠演出一段史詩般的戲劇。(笑)
■ 想要美術節省成本,有幾種作法:
▼1.事先定義清楚期望的風格與方向。
所有的委託設計,確實做到這一步,都能夠有效降低往返修改的次數。
不管是先用現成的遊戲、過去做過的風格、網路找資料都好,
總之,先聚焦。
▼2.減少繪圖量,盡量兼用,或一圖多用。
能做到這件事情的,往往就是有經驗的編輯。
透過事先規劃,將預算花在刀口上,找到對的人才能大量減少不必要的浪費。
▼3.使用合法商用圖庫。
找人畫,通常都很貴,用現成的模板、素材,就可以省下不少費用。
商用圖庫是一個很棒的選項,畢竟用改的,往往比重頭畫來的快。
(有經驗的編輯、美術總監,通常都知道怎麼改)
這部分是多數人最容易懂的,因為看得到,也摸的到,而且一分錢一分貨。
根據桌遊需求,挑選合適的配件跟符合印刷規範,盡量使用現成的工法與規格,就能有效控制成本。
印刷背後的費用,大概會包含下列幾種:
1.美編落板:
美術稿件完成後,會交給印刷廠的美編處理落板與檢查錯誤。
像是有沒有出血、文字外框、掉圖、墨色會不會太重造成背印,有點經驗的設計者都可以做到。
設計者如果熟知印刷的規範與條件,如知道一張大紙可以印多少張卡牌?
印刷機一次可以吃多大版面的紙張、甚至有機會能夠與其他板一起拼版一起印分攤費用(看運氣),都有機會可以節省不少費用。
2.上機印刷:
這就是大多數的人都知道的,不過,一般大量印刷跟影印店不一樣喔。
印刷機可是很大台的!
(圖片來源:網路)
會需要製版、排上機的時間、看印校色、後續加工等等。
簡單說,就是不是按列印立刻有啦,這邊找專業的印刷廠就對了。
(紙張是時價喔,疫情後紙張成本漲價了50%以上....)
3.加工費用:
桌遊印刷費比較貴的主要原因就在這邊,不管是外盒表貼、卡牌裁切、厚紙板的軋型、圖版的裁切裱貼、立體配件的直噴。
加工程度越高,費用就越高。
4.包裝:
一般桌遊另一個成本,就會落在包裝的費用。
包裝費用的算法,就是看要放多少的「物件」進盒子內。
物件越多=越貴。
(圖片來源:墨帥印刷有限公司)
5.倉儲與運費:
包裝完成的桌遊,最後交貨就是需要倉儲跟運費啦。
而很多人可能不知道的是,「紙箱」其實是很貴的。
桌遊因為通常蠻重的,成箱數(多少個裝一箱)的規劃,一個棧板可以放多少箱、
好不好搬運(容不容易閃到腰徒增復健醫藥費),甚至是國際運費。
這些都是要考量的地方。
■想要節省印刷成本有幾種方法:
▼1.盡量使用「公版」,符合工廠有的規格,像是「刀模」「機台」
美編在設計前,事先就知道印刷的規範的話,就可以節省不少費用。
(圖片來源:建構包裝)
刀模這類的成本,除非真的是需要特殊規格,否則真的建議能用現成就用現成的,
因為這類隱藏的成本,不僅不會直接讓消費者有感,攤提的量太小真的單價超級高。
▼2.事先找工廠討論規格,就是認識印刷硬體條件最簡單的方法。
而且最好是業主、設計者、美編都要了解。
直接去一趟工廠,讓工廠的專業人員介紹一遍,就知道哪些路可行,那些方向不要走。
▼3.印刷量夠大,就能攤提印刷的固定費用。
像是落版、上機、刀模等費用都是固定費用。
舉個例,假設固定費用3萬元,攤提1000份=30元,攤提100份就是300元。
這部分就會反映在單價上。
不過印量大,也會增加倉儲的成本。
沒事別印太多,或者知道誰會買、買多少、何時會賣完。
這樣都可以幫忙減少倉儲成本。
▼4.找境外人工較便宜的工廠。
像是中國大陸,也是有很多專業的印刷工廠,報價也容易取得。
缺點就是不太容易現場看印、並且會有國際輸入運費、關稅等等。
想要給有意願製作桌遊與印製的人一個重要的觀念。
■ 最省成本的方法,就是「找有經驗、專業的人」協助處理。
桌遊就是一種出版品,一種多元整合的創作形式,
需要時間醞釀、嘗試錯誤與從許多點子中榨取精華後淬鍊而成的創作。
「經驗值」對於這樣的高度創意與智慧密集的產業而言,是至關重要的要素。
搞懂這些繁瑣的流程,跟各式各樣不同領域的人溝通,學費是很昂貴的。
■另一個可以節省成本的方法,就是用「顧問形式」找專業者協助。
如果委託者本身就有設計團隊、夠成熟的遊戲玩法,
「專業顧問費」可以節省大量的試錯成本與提供具體落地的製作建議。
如果你對這部分感興趣,也非常歡迎來信洽詢大玩桌遊喔。
https://www.bigfunidea.com.tw/consultant.html