Meta (臉書母公司)去年冀望以元宇宙持續增強投資人信心,但在今年 2/2 公布第四季財報後,獲利衰退消息導致股價暴跌 25%,顯然救援失敗。
然而,打造出去年營收近 500 億新台幣、晉身全球 TOP 3
熱門手遊《原神》的的開發商 miHOYO,在 2/14 正式將品牌名更改為 HoVerse,並宣告希望「透過各類娛樂服務為全球玩家創造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗。」顯而易見此一首由大咖也決定投身元宇宙行列。
為什麼還是有企業前撲後繼衝向虛擬的元宇宙?
撇開
目前爭議不斷,甚至被專家指控可能為龐氏騙局的加密貨幣、NFT 不提,作為元宇宙基礎建設的虛擬實境 VR/AR 技術,本身就能為遊戲、教育、娛樂內容的消費者帶來彷彿身如其境的沈浸感,大幅提升顧客體驗愉悅度與品牌忠誠度,極有潛力成為刺激相關產業成長的下一代動能。
不過,就職涯發展或是投資理財來說,現在是最佳的進場時機嗎?
就我目前觀察,必須先解決以下兩大問題,VR/AR 裝置與應用,才能成功商化,成為普羅的 3C 或 B 端解決方案:
穿戴式裝置體驗:重量、省電、溫度、影像清晰度
我在 A 公司擔任軟體企劃時,公司曾與 Google 合作一款 VR/AR 手機,而有機會採買 VR/AR 裝置與應用程式實際體驗,如:三星 Gear、HTC VIVE、Oculus Rift 頭盔。
而 VR 沈浸感著實超乎想像,猶記得使用 HTC VIVE 玩射殺活屍遊戲時,真的能感受活屍往我身上撲來,驚悚到全身起雞皮疙瘩還連連尖叫,引得陪我一起研究的同仁大笑不絕。
重逾 300 公克的裝置,在頭上戴久了肩頸容易痠痛。加上因為硬體演算 VR 對系統負擔過大,玩個半小時就變成暖暖包外加收到低電量警示。
另一個穿戴式裝置的重傷,在於瞳距無法因應個人生理特徵調整,而產生成像模糊的問題。
穿戴式裝置中有嵌入一到兩個顯示器播映影像,運用
雙眼視覺的原理產生清晰且具立體感的視覺融像,而這正是沈浸感的來源。所以不巧你的瞳距偏寬、偏窄,不在穿戴式裝置的支援範圍內,眼前影像就變得霧濛濛雨濛濛,一點也不沈浸!
加上當時設備支援的解析度還不到 4K,dpi 還未到 90 度,影像的顆粒感也容易讓人出戲。
體驗 VR/AR 設備後,是一片哀傷。
尤其過了 3、4 年,看到
網友 Oculus Quest 2 的開箱文,上述問題依舊沒有獲得重大改善。穿戴設備的優化速度,影響 VR/AR 市場的成長速度。
因此,無論 VR/AR 裝置未來會朝高端設備或普羅大眾化的 3C 產品市場發展,都必須解決過重、耗電、過熱與無法因應個人瞳距調整等這些痛點,才能獲得商業上的成功。
VR / AR 內容與應用程式數量與開發環境
蘋果在 2007 年後發表 iPhone,能成功打造 App store 的生態圈,除了手機易用性高便於上網,遊戲與應用程式開發數量如小宇宙爆發地增長,而滿足消費者各式各樣的需求與體驗,也是關鍵因素之一。
如果要複製蘋果的成功經驗,至少應用程式、娛樂內容的數量,必須能滿足市場的需求標準。但目前消費者市場端的 VR/AR 內容、應用程式從 5 年發展至今,不論是 Oculus 的 app store 或 HTC VIVE port,數量都還未破千。
排除因爲 VR/AR 設備不夠普及,導致只有富爸爸、或背後有富爸爸的開發商願意投身開發的因素,開發 VR/AR 的應用程式或數位內容技術門檻更高,加上建模與圖像渲染非常吃硬體環境的運算能力,而大幅影響開發速度也是重點。
這也是身為元宇宙要角之一 Nvidia 持續投注心力發展
OMNIVERSE 此一虛擬協作和 VR/AR 技術開放平台的緣故,提供遊戲、媒體、娛樂、製造與其他產業夥伴使用其虛擬協作空間、即時模擬光線渲染與各式人工智慧技術,為的就是加速開發,產出質量兼備的 VR/AR 內容與應用程式,以壯大元宇宙的生態圈。
Apple AR 眼鏡將決定元宇宙生態圈的成長速度
如果將 AR/VR 穿戴式裝置視為元宇宙的起點,到目前為止,不論是 Google AR 眼鏡、微軟
Hololens、或是 Meta 的
Oculus Quest 都未交出亮眼的銷售成績。不論是企業或消費者對元宇宙是否成功皆抱持觀望角度。
不過,
Apple 醞釀 7 年以上之久的 AR 眼鏡,預計將於今年第四季上市。元宇宙是否能否爆炸式的成長,Apple AR 眼鏡一役勢必有關鍵影響力。雖然 Apple AR 眼睛高達 3,000 美元的訂價令人屏息,十足考驗消費者的品牌信仰,但倘若能解決前述所提穿戴式裝置的種種缺陷,再結合 Apple 成熟的 App Store 生態圈,也許更有潛力成為元宇宙市場中首款吹響勝利號角的商品,值得注目。
以上,願我 5 分鐘的元宇宙觀察心得,讓你職涯之旅少走 3 年冤枉路。
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