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硬體介紹:Meta 觸感手套
看過很多有關元宇宙的資訊的你,知道元宇宙「摸起來」是什麼感覺嗎?
廣義而言,元宇宙係指融合 AR、VR 等技術混合而成的延展實境,然而這個概念對於多數人而言比較是種半信半疑的「概念」,難以被具象化,甚至礙於價格問題無從感受。元宇宙很重要的特性在於感官模擬,當前的虛擬技術在視覺、聽覺相關領域的應用甚為發達,但若要是真能大大增加我們在虛擬世界的實感,「觸覺」相當重要,而這塊到底做得怎樣了?
不論是小說《潰雪》(Snow Crash,2000)抑或電影《一級玩家》(Ready Player one,2018),其實就從中替我們展示了元宇宙的多種應用;致力於發展元宇宙的 Meta,除了頭戴式裝置 Meta Quest 外,還有個正在研發當中的「體感手套」。
這個體感手套設置了 4 條沿著手指分布的氣囊墊,使用者戴上手套及頭戴裝置並拿起眼前物體時,氣囊感測後致動器(也就是能夠控制物體進行各種指定動作的驅動器)會動態調整充氣幅度,限制指頭、關節彎曲,模擬觸碰時產生的壓力與阻力,並配合用戶所看到的景象產生沈浸感;同時,指腹也有震動馬達來模擬觸感背部,透過傳感器可追蹤手指在空間中的移動情況。
簡言之,該技術會運用到手部追蹤及反作用力(想想智慧按摩椅能偵測體型去做調整的那種感覺),將能量轉換成動能。其中,一支手套大約需要數百個致動器來讓使用者感覺到他們所觸摸的虛擬物體,然而,現在的致動器創造太多的熱氣,讓手套無法舒適配戴一整天,於是研究人員設計了新的軟性致動器(Soft Actuator)來解決。
此外,觸感手套團隊也開發出全球第一個高速的微流控(microfluidic)處理器,控制用來移動致動器的氣流。透過這些技術輔以音效的使用,營造出來的手部觸感是有機會騙過大腦的,而這是讓虛擬實境更為真實的關鍵。Meta 曾表示,這款手套預計可以在虛擬世界中藉由壓力回饋以及振動回饋,再現現實生活中的一系列觸感,包括模擬用手撫摸不同材質、紋理的感覺。
這能帶來新的商機,還是維持原地踏步?
那觸感手套可以有什麼應用呢?舉例來說,軍事模擬、安裝車子、飛機逃生等這類技術性高、實際執行又危險的領域,都可以運用這種虛實整合的工具,不過多數人最直接能聯想到的,當屬遊戲的沈浸式體驗,而 Web3 加持下亦促成一種新的商業模式 GameFi(Game + Finance,遊戲化金融)。
GameFi 指的是將去中心化的金融產品透過遊戲呈現,和 DeFi(Decentralized finance)一樣都是在區塊鏈上建立的去中心化金融,不過 GameFi 又把金融整合到遊戲裡面,且將遊戲裡的道具 NFT 化,讓玩家變成道具唯一的所有權者,當道具值錢時,其他人就會用在加密貨幣市場流通的代幣購買這個 NFT 道具。
至於 GameFi 金融體系的運作方式其實就是將流動性挖礦(Yield Farming)和遊戲結合,讓玩家們只要提供資金或時間就可以達到挖礦效果,主要分成兩種形式。其一,讓玩家在遊戲的過程中獲得具有 NFT 的道具,透過販售獲得收益;另一個是玩家須質押遊戲代幣或 NFT 提供流動性挖礦,用它們作為擔保才能開始玩遊戲。
這樣一來,GameFi 又促成新的趨勢:P2E(Play to earn,邊玩邊賺錢)。P2E 旨在讓玩家付出的時間和精力可以獲得實質回報,在進行遊戲的過程中所獲得的內容,透過區塊鏈技術,直接在去中心化交易所交換成其他加密貨幣抑或美元穩定幣。
【延伸思考】什麼是穩定幣?和加密貨幣一樣嗎?
穩定幣和加密貨幣不同,除了價格波動小,
還可以模擬美元、歐元等法定貨幣(法幣)的價值,
每個穩定幣的存在,都有真實的法幣被存放在銀行帳戶中,
但保留加密貨幣能快速進行資產轉移的彈性,是虛擬貨幣市場裡的避險資產。
總的來說,區塊鏈遊戲因為是去中心化,整個遊戲的運營是透過用戶相互開發支持的。不同於傳統電玩開發商獨自獲利,用戶在玩區塊鏈遊戲當中贏得 NFT 裝備並買賣能讓所有的玩家都有利可圖,也達到了去中心化金融的可能。
但其實,這要規模化沒有那麼簡單
手套是一種通往元宇宙虛實整合的一個媒介,但想要讓這樣的產品商業化、甚至能規模化,就必須回過頭來從思考 Web3 的本質開始。
先說結論:Web3 能夠讓價值傳遞變得更加容易,但這並不會改變價值體系運作的本質。無論是 GameFi 抑或 P2E,和過去遊戲的形式沒有太大的不同——區塊鏈遊戲的差別只是有更強的防駭能力,也不需要自建整個金流體系,可以直接加入一個加密貨幣的生態系,直接使用該生態系的基本架構,透過去中心化的交易所完成買賣的交易,讓交易成本大幅降低——實質上,遊戲的本質並無改變。
也就是說,這些號稱 GameFi 或 P2E 的遊戲,也會和傳統遊戲一樣面臨紅或不紅的問題,因為玩遊戲很大的目的就是贏的快感還有成就感,這種錢賺的是主觀的心理感受,也主宰遊戲的價值;GameFi、Web3 只是讓這樣的價值可以透過簡單的統一架構上被傳遞和轉換,但無從創造出額外的價值。
同理,Meta 若想讓觸感手套規模化,乃至於讓整個元宇宙成為每個人的日常,也必須創造它的價值,進而讓「用虛擬技術為現實生活服務」的構想變成現實。
這些虛擬裝置的 TA 到底是誰?
任何一個產品要能規模化的基本條件就是「量」以及如何「變現」。「娛樂」曾被不少人認為可能是最容易先在虛擬世界養成規模的市場,辦公相關業務反而是其次,因為像是 Google 和 Microsoft 這些 Web2 霸主在生產力領域的基礎很穩,以廣告為核心商業模式的 Meta 很難一開始就在辦公領域讓元宇宙變成的生財工具。
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但實際而言,辦公層面確實是大家爭相投入的領域,應用的場域相較遊戲業也更加多元。競爭對手部分,遊戲老大哥 Xbox 背後有 Microsoft 感測器 Hololens 的完整技術、PS 也早已支援 VR,任天堂(Nintendo) IP 更是家喻戶曉,像是瑪利歐世界、寶可夢等等,似乎就是一種已有既視感、可實現的元宇宙。家用遊戲領域並非 Meta 強項,取勝的重點不只是量多、好用的硬體,還有相關的內容是否能提供價值都會是一決勝負的關鍵指標;當然,這些也一定程度地為我們的產業在不論是硬軟體或是內容產製方面,都帶來新的發展機會。
回饋與思考
- 就你的觀察,Web3 改變了你生活的什麼層面?
- 元宇宙的相關技術,你認為 TA 應該優先設定成辦公平台還是娛樂市場?
- 你怎麼看 Meta 元宇宙的發展?