難度

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《流亡黯道2》早期測試(EA)已經開放數日,筆者在這幾天的遊玩過程中,遇到了許多新手常見的問題,甚至一度陷入不斷死亡、無法推進劇情的窘境。雖然筆者曾接觸過《流亡黯道1》,但僅僅是「抄作業」的程度,對流派設計和遊戲基礎並無深入研究。這次為了撰寫心得文章,特意不參考攻略或直播主的玩法,直接挑戰。
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本文介紹了兩種將長度為 n 的陣列元素向右旋轉 k 個位置的方法,分別為使用額外陣列的直觀解法和不使用額外空間的反轉法。本文提供了時間複雜度分析及 C++ 程式碼示例,幫助讀者理解這兩種解法的不同優缺點,並適用於不同情況中的應用。
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2/5難度
大家有沒有曾經遇過這樣的情況:明明有興趣,但卻還是覺得無聊? 接下來,想要看看導致無聊的幾個原因,並提供一些可能的解法
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保險公司不用下賭注,他們無須投入薪水資源,你成交了我就有收入。
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保險公司也是有風險,疫情期間賣的防疫險,讓保險公司慘赔。 很佩服保險人員,保險非常重要,有時可挽救一個家庭,如果抱持著助人的想法,會做得很快樂。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
最近突然想改變了,想讓復健變成一種習慣,而我也想到了一部影片,這部影片是在介紹排球少年的一位角色,叫做影山飛雄,他有一個很好的習慣,是一個不斷挑戰的習慣,我也嘗試將它納入我的復健當中⋯⋯。
作者分享了對生活的一些反思,包括我們有時需要放慢腳步,給自己一個悠長的假期;配音員以及她對香港配音員的讚賞,還分享了品嚐酸辣魷魚的經歷。
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什麼樣的書是「好書」?什麼樣的人是「好人」? 你適合怎樣的朋友,跟你處在什麼「閱讀階段」一樣。
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「從無到有」的過程是最難的,「由少變多」的過程則相對容易。
前言 前天協會舉辦會內賽,今天打球時到處一片你拿到多少的聲音(會內賽都是當場報名,每十人一組,每組五個雙打,採循環方式,第一名每人獎金五百,然後依序四百,三百,兩百,其餘都是一百。此次共有八組參加。)在旁邊聽他們激動的談論戰績很有意思,有的說自己跟誰打根本不可能贏;有的說不可能贏的竟然贏了,運氣很