關於遊戲成癮,你不覺得這個機制很熟悉嗎?

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最近歐陽立中關於手遊成癮跟戒斷的文章廣為流傳,相關的考古題我也答過,但有了些新的想法,就一邊文獻回顧一下,一邊整理我的新想法。

小孩沉迷於3C產品怎麼辦

我之前在這篇文章裡處理過3C成癮的問題,提出兩個論點:

  1. 許多親職之所以擔憂3C成癮的問題,很可能是因為他們瞧不起孩子們使用3C產品做的事。
  2. 成癮的問題也許不是生理上的依賴,而是人際連結的匱乏。

之所以會用成癮來描述大量使用3C的行為,而不會說鋼琴成癮、寫程式成癮、健身成癮,反映了說話的人本身的價值判斷:認為3C是一件不值得大量投入的活動。

吳明益說:「人為什麼不能做徒勞之事呢?活著本身難道不是一種徒勞之事嗎?」

以歐陽立中的文章來說,他的戒斷方法之一是轉移注意力,他跑去寫文章了。寫文章相比於玩手遊,為什麼不是一種成癮?又為何不是一種徒勞?名聲、分享數或按讚數,說起來不也是一種「遊戲機制」嗎?

自制力是什麼?

在另外這篇文章裡,我想提出:自制力不是全有全無的能力,而是一種複雜的內在動力競賽。

也就是說,每一個人在不同的時刻面對不同的事物,根據內在動力競賽的情況,會有不同的自制力表現。只要冷靜想想,我們就知道不同個體在面對同一件事時會有不同的自制力表現,更別說比較「不同人對不同事物的自制力」其實很沒有意義。

小孩可以抵抗抵擋百貨公司週年慶,你可以不玩手遊,這樣是誰比較有自制力?他雖然沉迷手遊但可以不在意別人對自己文章的按讚數,你可以嗎?

除此之外,同一個人在不同的情境裡,也會有不同的自制力表現。走在路上有沒有聞到雞排攤的香味,對許多人來說要動用的意志力會不太一樣。同樣是追劇,主角帥不帥正不正也會有影響。

也就是說,一個人能夠抵擋手遊,並不能代表他的自制力比較好,他也許有其他沉迷的事。我們也許很難對別人能不能抵擋什麼說三道四。而那種籠統的、普遍性的建議通常都是沒有用的,看完之後按個讚或分享,該打的電動還是要打,該追的劇還是要追啊。

而像我這種發文成癮的,也還是會固定發文的。

成癮,也許是因為心裡有個洞

針對歐陽在文章中提出的遊戲成癮機制(目標、回饋、升級、懸念、赴約),我都同意,但我不打算從個人如何戒斷的角度去討論,而想要提出另一個想法:

你不覺得這個機制很熟悉嗎?

我們社會就是把人放在這樣的文化系統裡,從小到大持續不懈的增強它。無論在教養或教育的現場,孩子置身於這一整套人為建構的機制之中,做得好得到獎賞,做不好得到懲罰,大人們透過簡化的活動設計與體驗(如職業體驗)或檢定升級系統(如音樂才藝班的等級檢定)給予成就感。我們的成長人生簡直就像是意圖讓人沉迷但設計不良的手遊機制。

於是我們得到一個問題:究竟是人天生長這樣所以需要這樣訓練?還是人被訓練成這樣?如果這個機制是一個洞,我們是不是也一起參與了挖坑的過程?

無論如何,在小孩長大的過程中,若我們不是和孩子一起去檢視和反省這些操縱人的機制,反而是增強它、使用它,甚至在小孩展開不符合這一套機制的探索時,任憑我們的喜好或偏見去妨礙小孩,那麼小孩若是沉迷在遊戲之中,實在沒有什麼好大驚小怪的。

畢竟就是同一套機制啊,而且遊戲設計得比教養教育現場更精緻更全面。
這就是我們家最近買Switch之後我省思人生的心得(誤)

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好的電玩遊戲勝過好的教案

但電玩遊戲不只是這麼虛弱的東西,不只是填補那個(也許是後天挖大的)洞而已。

好的電玩遊戲,比最好的教師設計的教案還要更好。(好啦我知道這句話太聳動,總之比我寫的教案還要好很多很多QQ)

假如一個遊戲想要盡可能讓更多人投入,它得要有多重的動機,盡可能讓帶著不同經驗的人都能找到一些「啟動」的理由。除此之外,它也要富有層次,讓在遊戲經歷裡累積不同經驗的玩家,都能夠找到符合自己程度的挑戰。

這其實就是教學設計的基本原則了。

身為一個靠寫教案吃飯的教育者,下一篇文章,我要從《薩爾達傳說》這個遊戲,來討論教學設計跟遊戲設計之間的關聯性。

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盧駿逸的沙龍
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我和朋友共同分享、推動「合作式教育」的概念,試著建立由父母、小孩與教育者共同合作、建構的教育場域。在這個寫作計畫中,我想要寫下我在教育現場的記錄及相關問題的思考,希望能讓讀者和我一樣,在繁雜的教育/教養現場得到些微的救贖,且保有討論和省思的空間。
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