自己的命運自己掌握,中年轉業不再煩惱/程天縱

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

當我們在找工作的時候,我們都會準備履歷、接受面試、被不同的人面試好幾次,甚至會有「三堂會審」般的共同面試出現。不過,如果已經到達這個地步,還算是好消息:表示你還沒有被刷掉。

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編按:關於本文前情,請參閱〈尋找個人價值所在,中年轉業不再煩惱〉一文。

你應徵的公司在做最後決定之前,有時還會要你提供幾位前主管的名字和電話號碼,以便查證你之前的工作表現,這就叫做「reference check」(背景或資歷查核)。

Asana和Roblox這兩家公司也不例外。即使他們再怎麼喜歡Jerry、努力爭取他加入公司,還是要求他提供reference check用的人名。

反過來看,當我們在找工作的時候,對於我們所應徵的企業有多少瞭解?我們會像企業查證我們一樣那麼仔細嗎?

從買賣的觀點來看,企業是買方、找工作的人是賣方;既然賣方要盡力推銷自己給買方,那麼從談判的角度來看,雙方地位就已經不平等了。

但是從資訊對不對稱的角度來看,如果應徵者不是名人,在網路上可能很難找到詳細的個人資料;但如果是徵人的企業,在網路上就應該可以找到很多資料。

所以企業在面試應徵者的時候,除了透過履歷、面試來瞭解應徵者之外,往往還會要求要提供reference check。反過來說:

我們是否也應該更深入瞭解我們去應徵的企業?

我們除了可以在網路上仔細搜尋資料、設法瞭解企業之外,還可以動用人脈,在網路社群找到正在、或是曾經在這家企業上班過的人,也來做做reference check,就更加牢靠了。

對企業來說,即使最後挑選的人不對,對公司本身的影響也不是很大;但對於個人來說,這可是影響你的職業生涯、甚至未來命運的一個重要決定。

企業都可以這麼盡責、主動的去瞭解應徵者,以確保不會犯錯,那麼為什麼大部分人都沒有做好自己的功課,去深入瞭解自己所應徵的企業呢?

我在收錄於《每個人都可以成功》一書的〈不管世界公不公平,命運都可以自己改變〉一文提到:

我們做任何事情,自己不去思考計劃和執行的話,我們就是把自己交在命運的手裡。當我們自己不去掌控的時候,命運就會接手,掌控我們。

做好「知彼」的功課

Jerry在網上搜尋工作機會時,只要是決定要投履歷的公司,必定會深入瞭解一下;在網路時代,這並不是很困難的事。一方面確定這是他願意貢獻自己價值的企業,二方面也修改一下自己的履歷,更加符合對方的需求、更加吸引招聘者的注意。

Asana是Jerry前東家的競爭對手之一,因此上網可以收集到很多資料;這家公司的商業模式、技術、產品、市場等等,都不難理解。

有趣的是,Asana創立於2008年,Roblox成立於2004年,可是Roblox卻自稱是一家新創。

Roblox也自稱自己為「網路遊戲公司」,但Jerry進入Roblox的網站和遊戲平台之後,發現他們的遊戲都非常簡單粗糙,完全不能跟目前風靡全球的線上遊戲或是手機遊戲比較。

再仔細研究,發現Roblox自己並不開發遊戲,平台上的遊戲都是由會員和用戶自己開發的。

這家成立16年的「新創公司」、也是不自己開發遊戲的「遊戲公司」,引發了Jerry和我的興趣;於是透過Jerry的人脈與研究,我們對Roblox做了更深入的瞭解。

16歲的新創

在1989年,Dave Baszucki和他的弟弟Greg共同創辦了「Knowledge Revolution」這家致力於教育軟體的公司。他們的產品,是讓學生可以自己設計、模擬物理實驗的軟體。

沒多久他們就發現,學生們把這些物理實驗當成遊戲一樣,充分發揮想像力;例如設計車輛碰撞、或是大樓坍塌等有趣的實驗,然後展示給同學或朋友們看。

在約莫10年後,他們以2,000萬美元將Knowledge Revolution賣給針對專業領域開發模擬軟體工具的MSC公司。

公司被收購之後,Dave Baszucki繼續在Knowledge Revolution服務了4年,然後決定離開公司,帶著他賺的第一桶金成為天使投資人。後來,他將大部分資金投入了比Facebook和MySpace更早進入社群網路產業的「Friendster」公司。

這兩次創業和投資的經驗,將他帶入了「遊戲」和「社群」領域;於是他決定二次創業,成立結合遊戲和社交的Roblox,並將目標鎖定在9到12歲的用戶市場。

Dave Baszucki因為第一次創業的成功經驗,堅信Roblox應該建立自己的平台、提供模組和工具,讓用戶發揮他們的想像力,創造自己的遊戲。

因此Roblox在成立後的第一個10年之間,投入大量資源開發自己的技術和網路平台,靠著一步一腳印的真功夫,慢慢累積用戶和開發者。

從附圖可以看到,他們在2016年2月達到900萬MAU(每月活躍用戶);但後來在短短的3年之間,截至2019年4月已經成長10倍,達到9,000萬的MAU。

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所謂「十年磨一劍」,用在Roblox身上再貼切不過了。Roblox在2019年底達到了每個月超過10億次的平台到訪紀錄,也達成每月1億MAU的里程碑。

難怪Roblox在向Jerry介紹時,稱自己為新創公司;雖然成立於2004年,但公司低調到不行,在最近3年才開始「爆發」式的成長期。在這之前,幾乎看不到媒體報導、也吸引不到投資機構的注意。

Jerry的選擇

不論是Asana或是Roblox,都是在矽谷的科技人夢寐以求的雇主;從上一篇文章有關員工滿意度的調查報告裡,就可以看出來。

在兩家公司都給了聘用條件之後,又頻頻以電話或email跟催,Jerry知道他不能再拖延下去;當時他心中的壓力,居然比求職面試時還要大。他在跟我通話時表示,他一旦決定之後,不知道如何開口拒絕另一家公司。

在前一篇文章的留言中,認為Jerry會選擇Asana、或是選擇Roblox的,都有正確的考量,雙方也都旗鼓相當,確實是一個很難做的決定。

有幾位朋友認為,因為疫情擴散開始在家辦公,因此交通時間的長短、和對家庭生活的影響,兩家公司沒有太大差別。

事實上,在Jerry做決定時,矽谷的疫情還不到很嚴重的地步,他是在做完決定之後兩個星期,大約2月中旬才去上班;在上了兩個星期班以後,才開始在家工作。

Jerry是個很重視家庭生活的人;對他來說,通勤時間和對家庭的影響,是他擺在第一位的考慮因素。

再來就是產業的前景。當我們越深入瞭解Roblox之後,越對這家相對顯得「神秘」的公司感到興趣。

對於年過30的美國人,或許沒聽過Roblox,但是對於十幾歲或以下的美國年輕人和兒童而言,很少有人不知道Roblox的。

因此,Jerry選擇了Roblox。

結語

現居美國的Facebook朋友郭原宏,在「中年轉業」這篇文章留言所說的話,最能代表Roblox目標用戶(9到12歲兒童)的父母心聲。

網路上可以搜尋到的許多評論,基本論點都一樣:Roblox不是小朋友玩的無腦遊戲,它激發了小朋友的創意、動手創作的能力、接受平台上教育的意念、更擴展了社交能力等等。

以下是郭原宏的留言:

Roblox現在在美國小孩圈內是最受歡迎的遊戲,我自己的兩個10歲小孩都是重度使用者。

簡單來說,它是一個網路遊戲平台,每個人有自己創建的角色,這個角色可以在這個平台上玩幾十種不同的遊戲。

它有點像虛擬社群,可以設計自己的家,邀朋友來玩;另外還有Robux貨幣系統,可以實體付費取得,用來購買遊戲中各種建築道具。

根據自己小孩的意見,Roblox 比當紅的Fortnite更受他們小學生的喜歡。

Jerry加入Roblox快5個月了;透過許多網路報導和採訪的文章,我對Roblox有了更深的瞭解。

為什麼網路上有許多評論,認為Roblox是遊戲(gaming)產業,員工滿意度調查認為他們是媒體(media)產業,投資者認為他們是社交網路(social networking)產業?

接下來幾篇文章,讓我和讀者們分享一下我的相關研究與看法。

因為,在台灣的高科技產業,只重視硬體代工製造、供應鏈、半導體的情況下,或許有些專家學者開始高呼5G、AI、IoT;但以Roblox為例子的一個「超級世界」(Metaverse),已經悄悄在改變我們的日常生活、和我們存在的世界了。

姑且讓我當一個未來高科技海嘯的吹哨者吧。


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