遊戲視角:線上課程為何讓人「坐立難安」?

更新於 2020/09/30閱讀時間約 6 分鐘
這一場疫情,僅管因為獨立的地形與意識的防範,再加上提前部屬各項措施讓台灣人有可以喘口氣的生活。同一時間,為了滿足不念書就無法呼吸的勤奮學子,各種花式線上課程也如雨後春筍般冒出,那些有認證、沒認證,只要扯得上學習就是課程的影音內容,不論是補習班錄影帶、還是綜藝剪輯的字卡,都成了掛羊頭賣狗肉的遠距教學。就在一窩蜂轉型的風潮下,你還記得近年來線上課程的問題嗎?

完課率不足15%的線上課程

看看國際上,即便是知名的MOOC平台「完課率」也幾乎沒有超過15%,也就是說,100位使用者買了線上課程,只有不到15位使用者看完整堂課程,跟學生的暑假作業「完成度」相去不遠。而長期觀察發現,線上課程最大的問題就是「學習效率」低落。
私以為對於操作手機、使用瀏覽器與網路如同呼吸般存在的新世代,要在一個分頁或開啟某個軟體的畫面停留超過10分鐘通常只有3個可能:
  1. 某款遊戲
  2. 某部電影(還有從未點過否的未滿18歲警告)
  3. 家長或老師就坐在後面看著你
扣除以上,大部分使用者都是在眾多分頁與軟體中隨意切換、同步處理,彷彿面對著8核心處理器,自己也要同時關注8件事才算跟得上時代,擁有數不清的選項且切換更方便的載具,也造就了線上課程注定淪為社交、娛樂或大腦放空的廢片之後第13順位(或更低)的選擇。

可以玩4小時遊戲,卻看不下40分鐘的課程?

學校的一堂課程至少要40分鐘,但線上課程卻很少超過15分鐘,是什麼原因讓線上課程企劃都不敢拍超過15分鐘?而根據TCS台灣傳播調查資料庫的2020年編輯室報告,上網娛樂族的每天平均花費時間是250分鐘(超過4小時),其中,電腦使用者玩遊戲的比例高過看戲劇節目的比例。
為什麼我們無法專注在線上課程超過15分鐘,卻能在遊戲裡花費那麼多的時間、還捨不得切換頁面去逛網拍或社群軟體?甚至專心到家人在叫你吃飯都聽不見,眼中只有子彈時間裡雷霆牙被凍結的弱點?

1. 第一眼要先「留得住人」

雜學校每年參展的經典大廠牌「美感教科書」多年來都致力於更好看的課本,除了國民美感教育以外,還有一個更重要的附加價值:「好看的課本」學生才能看得下去。
充滿變動性且好奇思緒的學齡兒童在成長中仰賴更多可以吸引他目光的「存在」,一成不變的內容與單調乏味的視覺設計,就注定要敗給五光十色的遊戲世界。因此,如何搶回注意力,讓線上課程「遊戲化」就成了課程企劃不可忽視的重點。

2. 自主選擇的時間和空間

遊戲之所以為遊戲,其中一個原因便在於本身可以被玩家自願選擇的被動性,沒有人會逼你今天一定要玩超過幾個小時(只有「不能」超過幾小時)、或今天不解完哪一個副本任務就要罰寫的限制。換句話說,自帶掌控時間的「無上權力」就先帶給我們遠超過線上課程學習的美好體驗,光是挑選要玩哪一款遊戲就跟出門約會前挑選戰鬥服一樣令人亢奮。
「玩遊戲,就是自願去克服非必要的障礙」—Bernard Suits《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》
前陣子因疫情無法出門,一時在全台灣賣到缺貨的「集合吧!動物森友會(文後簡稱動森」就是一個讓玩家自願無償去肝整座島相當精(ㄒㄧㄢˇ)巧(ㄜˋ)的代表作。遊戲中充斥著諸多不合理的現象例如:沒有澆花卻不會死只是會停止向周圍生長;島上的水果不摘也不會自己熟成掉落摔爛然後腐敗;居民明明是肉食動物卻拿著甜甜圈(等等為什麼有甜甜圈我玩到五星了都沒有⋯⋯)等諸多異相。
不過,動森最大的特點就是:你想玩的時候就玩,不想玩就不要玩。儘管動森有許多預設目標像是跟「唐科狸昂」貸款買房子、死命賺錢還房貸體驗現實人生,或是增加更多島民這種階段性目標,但實際上,動森並沒有要求玩家一定要玩到什麼結局。
由於花不會凋謝、水果不會腐壞,許多刻意忽略的計算讓玩家即使沒出現,島民依舊會你說了聲「好久不見~是不是去旅遊啦~」,不會讓之前的努力功虧一簣,更沒有什麼「不進則退」這種鬼話。就像一個神奇的小世界,你隨時可以進去看看月亮陰晴圓缺、島民賣萌跟陪聊天、四季更迭與潮起潮落,一座「永遠為你停留」的美麗小島。

3. 「排名」可以是獎勵或毒藥

遊戲的「獎勵」對玩家來說一項遠比現實有效百倍。想像某位高中生,每天努力不中斷地在書桌前念了海量參考書,只為了在百日後參加一場不能調整難度、不能重來的大型考試,同時要跟全台無數年齡相仿的玩家競爭數席進入明星大學的門票;相較之下,單場只要15分鐘,每個一場的勝利都可以看到自己默默地邁向「最強達爾西」的稱號,肉眼可見的排名提升加上人際社交上的價值,遠比賭在遙遠且未知的大型考試來的吸引人。
除了動森的任性玩法,明確且保有個人隱私的競爭也是另一種讓人願意持續、主動去嘗試挑戰的機制。「傳說對決」是一款MOBA競技手遊,強調快速組隊5 vs. 5的戰鬥,多年來深受台灣玩家的喜愛,其中,競技型遊戲會有的積分與排名是關鍵,而就在傳說對決推出了這個計分機制之下,玩家們認真爬名次的意願開始明顯提高了:
無法成為台灣最強嗎?沒關係可以當台北市最強;台北市最強也有點難?至少先拚個大安區最強吧,甚至還有信義區最強「閃電俠」這種針對一個腳色鍛鍊到極致而登榜的玩家。
諸多不同卻可以「被公開」的統計增添了許多年輕玩家的動力,注意到了嗎?戰績的公開與否是玩家可以「自己決定」的。試想一下,學校聯合模擬考完,你卻可以自行決定別人看不看的到自己的成績,考得好的時候再公布、考不好就可以隱藏起來,不會有人知道我好不好、減少了無意義比較的可能。這個設定讓「新加入」與「努力型」玩家都有更大的動力去拚搏,雙層保險意味著更小的失敗成本,因此也更加鼓勵玩家嘗試挑戰。

學習並非遊戲本意,但不代表學習無法遊戲

追根究柢,對於一般人來說遊戲的主要目的還是「放鬆」,除了獎勵機制與目的不同之外,「有趣」的特質也讓遊戲比重視「功利」與「強迫」的學習更加親切。而遊戲化的課程就是希望讓「學習」本身更加吸引人,而非想讓遊戲取代線上課程,而是期待兩者能夠互相「學習」:具有吸引人主動參與和學習的功效。

史丹利
沒有小孩卻有一隻狗,有對象還沒結婚仍然每天打電動,早已不是學生卻期盼暑假只為了夏季特賣可以買一堆遊戲玩,人生近期目標是每天睡超過6個小時。
責任編輯:羊正鈺
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