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漫談遊戲翻譯工作(下)

更新 發佈閱讀 4 分鐘
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●遊戲文本也很有事

這一兩年常接到的類型,大概是劇情類的遊戲(ADV),或手機遊戲這類以台詞為主的工作,內容很單純。我個人滿喜歡ADV的翻譯工作,因為就像在看故事一樣,也有種在翻小說的愉悅感。不過每次拿到新案件的檔案時都忐忑不安。

比如說,如果打開檔案看到的第一句台詞是:

「XXX,原來你就是黑幕嗎!!!」

……就會有一種被暴雷的感覺呢。當然,這也是譯者無法避免的宿命,不管負責的文本是從頭開始、從中間開始,還是從最後一個章節開始——反正翻譯就對了。


而關於冷笑話和黃色笑話。

我一直覺得黃段子很難處理,不過世界上永遠有強大的譯者可以把這些詞彙修飾得很到位,令人敬佩不已,只是那個人通常不是我。而比黃段子更難處理的,大概就是日本人極為喜愛的冷笑話了。遊戲翻譯和書籍不同,大多沒辦法加上譯註說明。翻譯時很難把「雙關」或「原文的意思」幾個特質完完整整傳達,當然這多少與譯者的功力有關,不過有時就得取捨是要完整保留原意,或找個能傳達幾分意思的俚語,「若客戶允許」也可以嘗試再創作。這種段落自然該絞盡腦汁處理,同時也是磨練譯者功夫的時刻。


另外,一些戀愛遊戲或乙女遊戲,遇到節慶時會「大量發生甜言蜜語」。雖然我本身也是這類遊戲玩家,但沒想到立場從玩家轉成工作人員,會產生一些筆墨難以形容的心情。如果一整天、連續一星期都在處理遊戲角色的甜言蜜語台詞,什麼「妳是世界上唯一的寶石啦」「為了妳,我可以拋棄國家」「真想把可愛的妳關在籠子裡飼養一輩子」云云,有時候腦袋會變奇怪。這種時候,對於少女漫畫家、小說家、遊戲劇本家的敬意就會再度油然而生。


●鬼月到了,來講個鬼故事

曾聽聞一則遊戲本地化產業的鬼故事。聽說某廠商早期把文本委外翻譯時,基於保密的理由,會把整個文本順序打亂之後再發案。身為譯者,如果拿到前後毫無脈絡的劇本,翻譯時根本無所適從,用想的就毛骨悚然。

試想:如果被打亂的文本中出現一整排的「すみません」,該怎麼處理呢?如果沒有前後的語境,根本無法判斷這裡的「すみません」是「不好意思」還是或「其他意思」。日語這種語境模糊的語言,缺少前後句將無法判斷意思。我想其他外語亦然。


早期的遊戲有時會出現不如意的翻譯,比如知名的「踢牙老奶奶」。不過這幾年本地化產業鏈越來越成熟,翻譯上的錯誤理應減少,但有時仍會看到品質差強人意的翻譯。這種時候可說是譯者能力有待加強,但主要是本地化公司的品管問題吧,比如用「簡轉繁」這種偷吃步的方式,自然無法做出台灣玩家可接受的品質。身為產業鏈中渺小的一員兼遊戲玩家,自然希望遊戲界的翻譯可以更扎實、更美好。



當我在2010年左右立志成為自由譯者時,其實當時預設的衣食父母是出版業,也就是書籍翻譯的工作。十年前遊戲本地化的工作機會其實寥寥可數,當時還是家用遊戲主機playstation3 V.S. X box的年代,而且有繁中版的遊戲屈指可數,當年許多強大的家機玩家都內建外語功能,不是玩美版就是日版遊戲。而當時智慧型手機仍在剛準備起飛,也沒有所謂的手機遊戲。

但過了幾年以後,情況整個不同了。廠商開始重視全球市場,越來越多本地化的需求。我在2017年因緣際會開始從本地化公司接遊戲案子,記得當年有個PM還跟我聊到他手邊的譯者檔期難安排,案子消化不完,他想回家抱小孩……(然而我裝作沒聽懂他的弦外之音,不願多接XD)。而到了這幾年,從一些翻譯社或工作室的報表可看出遊戲翻譯的市場依然在成長。

十年前我完全沒料到可以靠遊戲翻譯工作吃飯。而這種一手翻譯遊戲、另一手翻書的生活也算愉快愜意。現在,遊戲翻譯工作有許多機會,那麼出版業又是如何呢?有機會再來聊聊。


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自在聊創作,偶爾聊翻譯
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2021/10/03
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