差不多?差多了-遊戲本地化專家經驗談

2023/03/20閱讀時間約 4 分鐘
  不久前剛卸任簡中-台繁遊戲語言專家。
  既然涉及簡繁翻譯,想必讀者已猜到僱主是中國內地的遊戲公司(透過香港翻譯社),但職場上凡事留些情面好辦事,所以僱主身分就點到為止。
  在語言/翻譯工作領域,常見的僱傭關係是「自由職業」(freelance),僱主除了發工資完全不提供其他福利,這份工作也不例外,但與之前其他翻譯工作不同是採月薪制,而非常見的按字/按時計價,所以更像是「約聘的遠端自由職業者」。
  遠端,是因為在家工作。
給我差不多一點!
  語言團隊中囊括了多種語言專家,包括英、法、德、日、越、印尼、西、俄。因為絕大多數是遠端工作者,所以僱主要求使用中國內地必備的即時通訊應用WeChat的群組來溝通,因此相當熱鬧--太熱鬧了。專家需要負責多款遊戲、每款遊戲又都有複數群組,加上「一言不合就拉群」、「有事要喬就私訊」,動不動就跳出來的新訊息提醒,稱之為顯著影響效率的「職場汙染」也不為過。

以上純發洩

  我負責的其中一款遊戲,開發、營運、行銷三方團隊(以下略稱「三方」)有各自的簡中原文寫手。剛上任的時候,我均以「尊重原文」為原則來處理,但過了約莫一個月、我逐漸熟悉起遊戲內容後,赫然明白這樣不行。
  因為三方很明顯彼此之間溝通不良,導致開發團隊定下的專用術語,到了營運團隊、行銷團隊的原稿中常變成不同的詞彙,好比「戰士」變「士兵」、「物品」變「物資」、「裝置」變「組件」,以及許多「貼上來會知道是哪款遊戲所以不貼」的例子。
  三方各自也常缺乏內部連帶。有些篇幅較長的原稿是多名寫手合力撰寫,這種時候往往會有「一篇原稿中,兩個以上不同術語代表同一件事」的情況。
  而最經典的「差不多」範例,是某次處理一篇原稿時,我實在搞不懂原文使用「認證」和「驗證」的時機是什麼,結果負責的PM直接把我和寫手拉群要我自己問(嗯?PM當窗口的用意到底是?),結果對方回答:「沒想到你看得這麼仔細,是指同一個機制。」
  --同一個機制可不可以用同一個術語啊!?
  更滑稽的是,該遊戲的營運部門負責撰寫攻略文章,而文章一發過來,術語不一致就算了,還會有道具/技能/玩法和遊戲內實際情況不一致的問題,例如效果秒數錯誤、說明的玩法根本和遊戲內玩法不同等,導致官方攻略文常常變成幻想文,我強烈懷疑攻略寫手實際遊玩的遊戲時數比我還少。
  幸好,玩家根本沒多少人在鳥攻略的。
  上述各種情況不是偶爾發生、而是常態,也因此我們語言專家還得兼任原文的審稿人。我接手這款遊戲時,該遊戲已上市數年,且之前多是外包給翻譯社處理--而翻譯社是很「忠於原文」的,所以當我回過頭處理花樣百出的舊翻譯不一致時,還曾碰到「因為原文有七八種名詞代表同一項道具,所以舊翻譯也有七八種名詞代表同一項道具」的情況。
  但最令我氣結的是下面兩種情境:

一、誰寫的?我怎沒看過?

  遊戲開發的週期很短,尤其手遊更是如此,所以可以理解截稿期限往往很緊湊,然而負責遊戲內短期活動的營運團隊,不曉得是自己拖稿拖太久,抑或認為認識的翻譯社好讚好棒棒,時不時營運會在遊戲中上線「語言專家從未經手過」的活動內容,而且每次出現這種情況,都是「彷彿直接複製貼上機器翻譯」級別的災難!而且是上線後專家才可能發現的災難,注定要背鍋。

二、怎還是英文?我翻的哪去了?

  除了簡繁處理,我也時常需要處理英繁翻譯。有次營運發了個交期只有幾天的近7000字遊戲線下活動規則法律文件的英文原稿,這一來不是我的專項,二來PM曾說過這類文件對方會找專人處理,殺我個措手不及,但發都發了,還是得硬著頭皮趕完。結果,完全沒用到!一直到活動結束,上線的依然只有英文版本,白忙一場!
  不過,撇開偶爾簡中團隊自我感覺良好寫的英文原稿,由英語系國家寫手寫的英文原文,其品質--一致性--可說是簡中原稿的照妖鏡呢.......

結論

  簡繁翻譯,原本像是在處理方言、難度不高,然而當「差不多」的不一致氾濫成災,我就不只需要當個語言專家,還得是需要反過來幫原文抓錯的編輯。
  --只是這不會加薪。
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