【書籍推介】《玩心設計》── 成為會「玩」的玩家指南

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遊戲大家玩得多,但結合娛樂與設計的產品,大家又見過多少呢?這次我為大家介紹一本結合娛樂與設計的書籍──《玩心設計》。《玩心設計》由Fourdesire創辦人陳威帆撰寫,書籍出版後受到不少人的喜愛及推薦。不知道多少人有下載過《記帳城市》、《Walkr》與《植物保姆》?有用過這些APP的你絕對對Fourdesire不會陌生。創辦人陳威帆在書籍利用自身經驗來解釋娛樂與設計的融合,接下來就讓我重點介紹一下吧!

內容整理:

  • 玩心設計

Fourdesire創辦人陳威帆:「工作要先好玩,我們才能替別人創造出有趣的設計;生活要充滿樂趣,我們才能一直保持孩童的創造力與好奇心,去探索這個世界上還沒被發現的人、事、物。」

說到「玩」,相信大部分人都認為「玩」除了是娛樂外,與生活的其他部分難有交集。不過,作者在一開始便指出這個想法並不正確,「玩」不只是娛樂,它亦可以加入到不同的形式中,如展覽、藝術 、教育等。透過「玩」,觀眾可以與藝術產生更近的距離,讓藝術以更趣味化的形式加入觀眾的生活中。作者進而說明我們的生活中其實充滿著「玩」的元素,但因為玩的存在太過自然,所以我們會不自覺地忽略了。作者用自身經驗作為例子,說明何謂「玩心設計」。玩心設計就是那些能激發使用者玩心,讓人們願意挑戰可能性及發揮他們創意的設計方法。簡潔來說,即是讓使用者玩的設計。

在簡單介紹何謂「玩心設計」後,作者說明並定義「玩」。一般而言,人們認為玩只存在於玩具、遊戲或其他的娛樂方式,但作者在書中指出:「玩是一種令我們發自內心得到特殊感受的互動方式。」我們會因應不同設計產生不同的感受,當我們愈喜愛一個設計時,我們內心對該設計會產生愈特別的關係或感受。那麼我們要如何建立一個有「玩心」的設計呢?作者指出玩心設計受兩個元素影響。第一個元素是設計師對產品的設計,如外型、材質、顏色、大小等等,這為產品提供一個富有暗示性的外型。另一個元素是使用者對產品的理解和期待,使用者會透過產品的外型來思考如何運用產品,此元素會因應不同的文化背景而有不同的反應。只有當兩者能相互對應時,才會為使用者產生玩心。這即是指若使用者不會理解或不會使用產品時,則不能建立玩心。當使用者懂得使用設計時,他們才可以以設計中得到樂趣和愉悅,從而產生「玩」的感覺。

  • 「約束」及「跨越難題的可能性」

作者接下來在第二章進一步介紹如何建構出玩的體驗。與遊戲一樣,玩的體驗需要約束,讓玩的行為處於在現實與虛擬間。不過,約束不宜太多及太難,否則使用者不會想嘗試,所以在設計的過程中需要提供可跨越難題的可能性。因此作者總結能夠玩的設計會具備「約束」及「跨越難題的可能性」。當設計提供適當的約束,再配合跨越難題的可能性時,使用者才會用玩心去嘗試不同的可能性,從而在約束下找到解決難題的方式。當使用者處於這個情況時,我們可稱使用者在「玩心空間」中,即是作者所說的:「存在現實與虛擬之間,能夠引發玩心的空間」。不同的設計會引起不同的玩心空間,但大部分都牽涉兩種元素:外在約束及內在約束。以遊戲為例,外在約束可視為遊戲世界的秩序和運行方式,而內在約束則是使用者的心理情況。同樣地,不同的設計會引起不同的玩心空間,就算是同一個設計,在不同的時間亦會激發起使用者不一樣的情緒,繼而改變玩心空間。作者緊接著介紹不同的年齡層所產生的不同玩心空間,在此我便不細說了。

《玩心設計》為人們介紹趣味與設計如何結合在一起,而玩並不像人們所想的,只存在於玩具或遊戲中。玩,也可以在日常生活中存在,並以一個普遍的方式呈現。我在看這本書前,對於玩心設計並沒有太多的概念,但透過這本書中的眾多例子,我明白到娛樂要如何在設計中實現出來。一個好設計不只要好看、實用,同時亦要讓使用者喜愛使用。這本書告訴我們要如何讓使用者愛上設計──建立玩心空間。對於互動性設計或產品設計有興趣的朋友,不妨看一看《玩心設計》!


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沒有名字的桃子的沙龍
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這個專題主要分享我對於不同類型的作品的所思所想,以及個人的情緒抒發。
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