這篇內容,將會以實戰教學的方式,讓各位認識GameMaker中的Object。
本篇教學所使用的系統是Windows 10,如果有按鍵相關的說明,會用Windows的系統來解釋。如果你用的是Mac系統,再麻煩自行換成相對應的按鍵。
在學習本篇內容之前,最好具備以下的前置知識,以免看不懂這篇教學的內容。
從幼幼班05開始,我會一邊講解GameMaker的基礎功能,一邊加入實戰的操作,讓各位能完成這個,看起來蠻無聊的「滑鼠點方塊」遊戲。
Object常見的中文翻譯是物件、實體,而在GameMaker當中,我會建議翻譯成物件。因為在GameMaker中,物件(Object)和實體(Instance)是不同的東西。
至於他們之間的差別,這邊暫時先不提,因為這不適合當作幼幼班的教學內容。
各位只需要知道,如果我們想要幫一個物體,設計一段程式碼,那麼我們就要使用Object來完成。
在幼幼班05的內容中,已經教會各位如何建立新的資產,以及重新命名。現在就在「Objects」的Group裡面,建立一個新的Object,並命名成「obj_block」吧。
這是實戰範例的邏輯設計:「當滑鼠左鍵點到方塊的時候,方塊就會改變位置」。
要在GameMaker中實現這點,需要準備一個Sprite,在裡面放置方塊的圖像,還要準備一個Object,並在裡面放置「點擊之後換位置」的程式碼。
最後,再把這個Sprite,「綁」到Object上面,這樣Object才會顯示出方塊的圖像,玩家們也才能做到「點方塊」的動作。
不過,也並不是所有的Object,都會使用到Sprite,這得看遊戲的需求而定。
舉例來說,假設遊戲中的角色中毒,那就得啟用一個「計時器」。等計時器倒數完之後,中毒就會解除。
上面舉例的「計時器」,就是個不需要使用Sprite的Object,因為他只需要執行倒數計時的「程式碼」,並不需要一個真實的圖像。
各位先把創立好的obj_block打開,此時應該會在畫面中,看到兩個視窗畫面。左邊這個是用來設定Object的參數,右邊則是Events。
Events的部分我們先不管,等我們要寫程式的時候,才會用到。我們這裡先介紹,要如何設定Sprite參數。
在Object的畫面中,各位應該能看到「No Sprite」的字樣,這表示這個Object,並沒有設定任何的Sprite。
只要點擊「No Sprite」的按鈕之後,就會跳出新的視窗。在新的視窗中,點擊Sprites字樣的資料夾,就能看到之前建立好的spr_block,點擊之後,就能完成設定。
🔔如果內容對你有幫助,可以按個喜歡,這樣就能讓更多人,接觸到這些棒棒的內容🔔
✨祝各位也能開心的做出好遊戲✨