手油和一堆事情疊在一起的後果就是3A遊戲沒時間玩,方格子也沒寫,因為沒特別去想東西的時候還真的不知道要寫什麼,其實很多自己看過或體驗過的事物都值得寫,而且我發現只要快一周的時間不寫些東西,都會有一種帳號放棄不管的味道XD
上次的進度停在說要去拿抵抗心靈影響的設計圖,是對抗浮士德重要的工具,因為透過智慧圈等失傳技術所產生的鬼影是具有實際殺傷效果的,如果不能解除這個問題,那麼要幹掉浮士德是個不可能的事。
在這次的行動當中,先去遺棄的研究所拿了裝備設計圖,跑來老教授這邊討論後續方法,他講了一堆東西之後(如下一堆圖),說要幹掉浮士德仍不會改變一切,隨後教授繼續敷衍他的研究生,繼續臣服在特製伏特加等等的事情。
基本上教授叫我去找會安裝的技師,把儀器裝在頭上(有點像是套鋁箔紙頭盔防腦控的概念),所以又走了不少路去找聚落的技師安裝,後來又因為要處理浮士德,又得跨大半個區域繼續前進,目前我還在移動的路上,因為路上的東西實在有點多,我在遊戲當中常常發揮客家人的節儉精神,看到麵包、臘腸、煉乳、罐頭、水、提神飲料、啤酒、伏特加、繃帶、各級醫療包都會撿起來,更不用說彈藥和手榴彈這兩個更重要的東西了,所以每次只要開始走長距離路線,就撿了一大袋,到現在累計起來,隨便賣個食物還是雜物都可以賣個幾千或幾萬左右的代金券,如果有神器可以拿,也可以賣個不少錢。
現在的話,我是準備要往浮士德出沒的區域(地圖左下角區域)準備開幹,裝備和物資都處理好了,就等人過去這樣。之後再來記錄寫一下。
玩到現在,我是有看過國內外玩家已經產生對遊戲內容的疲態,由於沒有載具和方便的快速傳送,以及多屬獨自一人的遊玩體驗不好玩,使得玩家缺乏刺激和前進的動力。這點我覺得算是時代關係所造成的,其實只要花時間嘗試相對慢節奏的遊戲,人會漸漸地產生適應,現在遊戲多屬設計成刺激多巴胺的類型,要接受慢節奏或是低回饋類型的遊戲,多半會產生適應問題,但是我自己本身並不排斥慢節奏或是正向回饋較低的遊戲。
不過在Stalker 2的遊玩過程中,我還真的希望商人和技師能夠分布的平均一點,因為現在遇到的狀況是有些地方是真的沒人可以賣商品和裝備維修,放個人在同個區域內或是提供一些拍賣(寄賣)據點在沒人的區域也好,讓玩家的負擔能夠適時減緩一下,這類據點可以說因為高風險的關係,賣道具時抽成會更高等等的方式出現,我想提供這樣的選擇給玩家或許是比較好的解決方案。
畢竟到一個既不熟,而且什麼服務都沒有的區域內實在是很慌,而且現在三不五時就會遇到黑石組和成群野怪攻擊,潛行也沒有用處的狀況下(聽說之後會再補強),體驗不是太好,還有過去似乎有很多武器和裝備沒有放進這一代,也許之後也會加進來。
我自己玩到現在,在最近才想到沒有夜視鏡這個東西,武器裝彈動畫也沒有再增加動作,上彈都是直接把舊彈匣給丟掉的方式上彈,不是往身上放,難怪覺得總是少一味XD
這類比較明顯的缺點,我猜製作團隊在製作的同時應該早已發現到,可能仍因為現實因素而遲遲無法補強,我想這些細節的打磨應該可以在往後的更新當中持續進步。
記憶命途給了神秘的線索,然後還要你跟流螢和ㄎㄈㄎ二選一做道別,這真的是很難選R最後還是選了ㄎㄈㄎ 雖然說她的角色強度已經被通膨的數值設計弄得很弱,但還是很愛 o'_'o