反饋的現實平衡

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過去在學習日式動畫流程時,曾經問過老師一個問題:為什麼反饋通常不會回到原本的畫師手上?是因為時程太趕嗎?


日式動畫的流程大致是:一原 → 作監/演出 → 二原 → 作監/演出 → 動畫。早期一原和二原經常是同一人負責,現在則多半是不同人。所以照這樣的流程,反饋往往只是順著流程往下流動,沒有回頭修改的機會。


老師給了一個解釋:通常交出去的東西,已經是個人能力的上限,再改也改不了多少。如果能力不足,自然也接不到工作,久而久之會被市場淘汰。這算是業界的常態,雖然實際情況中當然會有一些例外,我個人畢竟不是業內人士,就不多做評論。

這讓我聯想到,工作中其實蠻怕遇到反覆修改的狀況,但實際上大概改個幾輪就差不多到極限了。交出去的作品,本身就是在能力、時間與心力的平衡下所做出的妥協,還包含了自己對當下專案投入的態度。


如果本身能力就不到那個水準,多改幾次其實也拉不上來多少;真正能透過修改而明顯提升品質,往往需要自己額外花時間去鑽研,或者有前輩從旁指導。但現實中受限於時程,並不是每次都有機會做到這麼理想,更別提反饋本身是否清楚易懂,這又是另一層變數。


同樣的現象,也會出現在外包作業的修改表現上。有些外包幾乎沒什麼品管,修改態度也偏消極,投入的心力一眼就能看出來。發案方為了避免這類拉鋸戰,通常會在一開始就盡量給出明確的指示,有的甚至會提供完整的動作設計圖,目的是讓整個製作流程盡量順暢,避免浪費彼此時間。


再跳躍延伸一點,美術相關的工作本來就非常吃熱忱。遇到自己喜歡的風格,自然會做得比較開心、也比較用心。簡單來說,做得好不好,有時候就是「愛的多寡」。如果只願意接受某一種風格,在職涯上多少會吃點虧。所謂的專業,其實是指:不論面對什麼類型的專案,都能穩定維持一定水準的品質。


最後不得不提到一個常見的陷阱——習慣。撇開工作態度不談,當習慣了某一套作法,養成固定的SOP流程後,往往會忽略平常沒注意到的部分。例如:長期處在規格要求較低的專案裡,只需要做出 60 分的作品,有一天突然接到需要 80 分水準的專案時,可能還是會用 60 分的判斷標準來應對。反過來亦然,若用 80 分的態度去做 60 分的專案,則可能會投入過多不必要的心力。

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動畫師一名,技術不算炸裂,至少還能把角色動起來。這裡是我對動畫、工作、生活的低頻碎唸集合站。你會看到工作心得、技術筆記、動漫相關的廢話,總之就是寫給空氣看的,歡迎路過,但不必停留
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