[觀感漫遊]《碎片化敘事:戀愛遊戲的甜蜜陷阱,還是玩家的腦力挑戰?》

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
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隨著手機遊戲的發展,手機遊戲不知不覺的情況下,已經由筆者認知中的Candy Crush Saga、Fruit Ninja等小遊戲,進化到難以想像的地步。戀愛遊戲便是其中一個品項。而且不是被筆者戲稱為PPT(Powerpoint)遊戲的立繪主導的遊戲。現在的遊戲3D化,能互動,有些更以AI引擎使對話更多元化。對於筆者這種只有玩過只有三、四個選項的文字冒險遊戲(AVG [1]),或是視覺小說(VNG [2])的人簡直難以想像。筆者不禁輕嘆一句,科技真的日新月異啊!

 

女性向手遊作為其中一大宗,逐漸成為許多玩家的心頭好。這類遊戲不僅滿足玩家與角色之間的戀愛幻想,還通過精緻的卡面設計和碎片化的敘事,建構了一個令人欲罷不能的虛擬世界。然而筆者在深入體驗這類遊戲時,發現它們使用了類似魂系遊戲所使用的方法,把資訊切割成小部件,除主線外分佈在其他卡片之中,這種敘事手法使遊戲充滿趣味,但對玩家心態與消費行為上有所影響。

 

在這類帶有抽卡成份的戀愛遊戲中,遊戲主線劇情往往以曖昧、未解之迷作為開端,為玩家建構起一個充滿想像空間的世界。在主線劇情中,「你」與角色間的關係模糊,很多細節被刻意留白,讓作為玩家的「你」覺得意猶未盡。而這些「遺憾」的部分,則被巧妙地藏在「卡片」的劇情之中,每一張卡片就像是整個故事中的一小片拼圖碎片,讓「玩家」你為了收集完整劇情而不斷投入金錢與時間。

 

這種敘事手法有何魅力,可以使人深深著迷?碎片化敘事賦予玩家更多的主動權和參與感。玩家需要像偵探一般,在零散的劇情片段中尋找線索,拼湊出完整的故事畫面。這種過程就像完成一幅拼圖,當所有片段拼湊完整的一刻,玩家就會得到一種獨待的成就感與沉浸感。

 

碎片化劇情還能大幅提升遊戲的藝術性和深度。透過留白與暗示,讓玩家自行腦補劇情的細節,激發更多的想像與討論。同時,這種敘事手法也在社群文化中起到了推波助瀾的作用——玩家們會在社交媒體上分享劇情解析,提出自己的理解、進行二次創作,進一步擴大遊戲的影響力與熱度。

 

作為一個熱愛劇情的玩家,筆者在藝術層面上相當欣賞這種敘事方式。但也不得不承認,它同時帶來了不少問題。

 

首先,碎片化劇情容易使玩家感到困惑甚至疲憊。對於一些玩家而言,戀愛抽卡遊戲的核心在於與角色之間的互動與情感交流,而非研究晦澀難懂的劇情。碎片化的敘事往往需要玩家反覆咀嚼文本、整理線索,甚至於新劇情上線時需要複習舊劇情,才能掌握完整的世界觀與人物關係。如果某些關鍵線索被隱藏在某張在某個活動中的某張限定卡片內,那對新玩家來說,理解整個故事的邏輯就變得更加困難。

 

其次,碎片化劇情容易造成玩家的「消費焦慮」。雖然這種焦慮對於遊戲公司應該是件好事,但對玩家而言,這種劇情碎片化的設計,會令他們為了獲得完整的故事而投入更多金錢。一些玩家可能會因為錯過某張劇情卡片而感到遺憾,而在新活動中更加瘋狂地抽卡。堅信著「有抽有希望」、「抽了後悔一時,不抽後悔一輩子」。這種模式的確能增加遊戲公司的營收,但此舉加劇了玩家的壓力與焦慮,更可能導致沉迷消費。

 

碎片化劇情為何那麼令人如此沉迷?碎片化劇情最引人入勝的地方,就是故事真正的敘述者不再是遊戲開發者,而是玩家本身。許多玩家會自發在社交平台上進行劇情解析與討論、製作專門的資料庫,整理所有劇情片段,幫助其他玩家理解故事。筆者也不只一次在說,要是沒有了這些「好姐妹」「同擔」,筆者連個戀愛都談得不明白了。這種理象不凸顯了玩家社群的活力,更反映了碎片化劇情一個重要特點——賦予玩家創造故事的權力。

 

這種玩家主導的敘事方式有時也是個挑戰。一千個讀者就會有一千個哈姆雷特,當玩家的藍色窗簾和官方劇情有衝突時,可能會「解釋違」,引起爭議。此外,遊戲開發者會否匿藏在玩家社群內,根據玩家的理解調整劇情呢?究竟是玩家太厲害,還是劇情被官方採用呢?有時,過於碎片化的劇情會令人質疑,遊戲的核心是否太依賴玩家的想像力,而忽略了其實遊戲劇情本身需要一定程度上的完整?

 

我們為何對這種設計的戀愛遊戲深深著迷?在碎片化敘事的背後,遊戲開發者牢牢抓緊了戀愛遊戲的核心——玩家對角色的情感投射。這類遊戲的主線往往對所有角色雨露均霑,而玩家真正關注的,通常是與自己喜歡角色之間的專屬活動。這也是為什麼遊戲開發者會把角色的前世今生、甜蜜約會、生活瑣事都安排在卡片劇情中。你必須要負出時間心力金錢,才可以更理解自己喜愛的人,和他有更多接觸。

 

碎片化敘事的優勢正是如此,每個人都可以在這堆劇情積木碎片,構建成自己的專屬城堡,它令玩家不再是被動地接受故事,而是成為故事的參與者與創作者。然而,當劇情過於分散、信息過於零碎時,就會變成只是玩個戀愛遊戲也要修學分的感覺。當劇情片段藏在限定卡片中,對於新玩家與無法高消費的玩家來說,追逐完整劇情的過程就成了折磨。當然,這種「缺失感」能刺激玩家的消費欲望,但也可能讓人感到反感。

 

在開發遊戲時,也許可以考慮加入更多引導元素。如何在不過度依賴玩家腦補的情況下,提供足夠的敘事引導。讓劇情保持吸引力的同時,不讓玩家陷入消費焦慮.也許可以讓主線劇情更加完整,卡片劇情則作為額外的補充與延展,而非將關鍵劇情藏起來,讓玩家遺憾。

 

碎片化劇情已經在戀愛遊戲內找到獨特的應用場景,它令故事變得更耐人尋味、更引人入勝,令玩家成為故事的一部分。但如何在藝術性與玩家體驗之間平衡,將決定這種敘事方式的未來。

 

碎片化敘事就像一幅拼圖,它的留白與不完整,令玩家有了參與的空間,令玩家真真正正浸沉在遊戲之中。但回歸到遊戲本質,玩家渴望的,也許只是談一場簡單純粹的戀愛,而非層層碎片中尋找答案的疲憊過程。希望未來遊戲能帶給我們更多真摰的感動。

 

文 / 薄墨

[1] 冒險遊戲(英語:adventure game,縮寫為AVG或ADV)是電子遊戲中最早出現的類型之一。此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的交互形式,強調收集資訊、發掘線索、探索未知、解決謎題等元素,主要考驗玩家的觀察力和分析能力,富有敘事性與探索性。冒險遊戲有時很像角色扮演遊戲,但不同的是,冒險遊戲更偏重解謎、探索而非角色成長,玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬性、能力等在遊戲進程中一般變化不大並且不會影響遊戲推進。

[2] 視覺小說(日語:ビジュアルノベル,英語:Visual Novel,簡稱NVL)是從「音聲小說」衍生而出的一種概念。這種類型的遊戲通常遊戲的成份不多,玩遊戲和在電腦螢幕上看小說很相似。視覺小說有時會被歸類於電子遊戲之中,二者並沒有很明確的區別。

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