課金遊戲的每日獎勵、健身APP的運動提醒、閱讀社群的排行榜、學生評分系統、客服效率監控系統,這些看似不相關的當代現象,都被安瑞恩·韓歸結在「遊戲化」這個概念之下。
《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》是一本談論「遊戲化」的書。什麼是遊戲化?遊戲和遊戲化的關係又是什麼?
跟字面意義不同,遊戲化不是指將所有活動都變得如同電玩一般。按照書中定義,遊戲化指的是透過遊戲設計法則達成遊戲外的目標。遊戲設計法則包含但不僅限於:點數、獎章、挑戰、等級、排行、強制循環、NPC(AI驅動的非玩家角色)。
這些法則中,唯一需要解釋的可能是強制循環這一概念。強制循環指這樣一個過程:首先,建立起玩家對某種獎勵的期待;接著,給玩家一個挑戰;最後,完成這個挑戰,玩家贏得獎勵,同時收到新挑戰,讓玩家追求更強大的獎勵。
上述法則廣泛應用於電玩裡,如今得益於行動網路、GPS晶片和各式科技產品的發展,逐漸擴散到其他應用程式當中。譬如我們可以透過網路打卡給餐廳評分、上傳照片,其他人若覺得評論有趣,也能留言和按贊。根據評論數和受歡迎程度,還可能解鎖成就和獎章。
這些法則的應用目的不在於使你覺得這款遊戲很好玩,畢竟餐廳評價APP不是一款遊戲,而是讓你對APP上癮(所謂遊戲以外的目標),提升黏著度,蒐集使用數據,精準投放廣告或是付費解鎖更多功能。類似概念也可套用在其他應用程式上。
如果這些現象看起來還算溫和,或許我們可以將目光轉到工作場所的遊戲化。書中列舉了許多實際案例,如亞馬遜、Uber這樣的大企業,或是客服、送貨員這些常見的工作如何受到「遊戲化」的荼毒。亞馬遜倉儲工人若揀貨速度足夠快,就能得到積分,積分可換取物質獎勵。員工在揀貨時,螢幕同步顯示遊戲畫面,督促他們與同事進行個人賽,或是參與樓層與樓層間的團體賽,甚至能透過縮短用餐時間得到獎勵等等。
在這些工作場所裡,遊戲化都意圖驅動員工提高生產力,但不是「真的」使工作變得有趣,而是在一模一樣的工作內容上加一層玩樂的皮。這種作法無法帶來長期的生產力提升(畢竟人無法長時間超負荷工作)。既然如此,工作場所遊戲化的目的是什麼呢?很簡單,這種遊戲化可以透過點數、任務、排行榜等方式控制和懲罰員工,變相壓低薪資,使員工相信低薪是咎由自取(畢竟科技怎麼可能犯錯?)。
工作場所遊戲化是數位時代的泰勒主義,透過科技裝置大範圍蒐集行為數據,使用複雜算法輸出結果,以評估員工的工作效率。在這個過程中,一個個具體員工成了一組組數據,成了遊戲世界裡的一個個NPC,只有根據數據作出決策的高階主管才是玩家。這也是本書標題傳達出來的訊息:是你玩遊戲,還是遊戲玩你,端視你的位置在哪裡。
工作遊戲化針對中低階員工,已經夠糟了,但若這種遊戲化潮流蔓延至整個社會呢?實際上這也早有先例:社會信用分數和ClassDojo。
在二〇一八年,蘇州被選為模範實驗城市以測試一套「透過獎勵與懲罰方案來對市民行為進行排名與矯正」的系統。在這套系統之下,市民們得儘量多做優良行為,避開不良行為,以守住自己的「桂花分」。桂花分高的市民可申請利率較低的「信易貸」、延長圖書借閱期限、享受大眾交通額外優惠等等。此系統效果不彰,於是在二〇二〇年,蘇州政府推出「文明碼」積分制度,以一千分為基準,並透過「文明交通指數」與「文明志願指數」調整分數。
新系統在市民的強烈反彈下,僅三天就壽終正寢。
如果你認為這樣的現象只可能出現在中國,或許太樂觀了一點。ClassDojo是一間西方「教育科技」公司,旨在幫助教師利用遊戲化應用程式追蹤學生行為。在二〇二一年,美國的八年制學校中有百分之九十五的學校都採用了ClassDojo平台。這套系統的特點之一在於能夠自訂行為清單,給予學生Dojo點數的加分獎勵或扣分懲罰,如「友善」和「團隊合作」給予加分,「上課時間去洗手間」予以扣分,學生使用點數換取相應獎品。作者質疑這樣的傅柯式學校監控系統會打擊學生的自主性,只為了獲取外在獎勵行善而非出自真正的內心認知。更麻煩的是,我們要如何決定哪些行為值得鼓勵,哪些行為遭受懲罰?這些行為的「分值」要以什麼標準設定?當然,我們還得考量到,有權設定的人都不是學生。
上述現象都在遊戲之外,似乎是對遊戲設計法則的不當使用,在越來越大的層面上造成不良影響。然而弔詭的是,連遊戲本身也受到遊戲化影響。
遊戲遊戲化,這句話的意思是遊戲的設計法則的應用不以玩家為本,而是為了遊戲以外的目的。我們很容易想到免費手遊的課金現象。根據蘋果商店二〇一七年的整體數據,這類遊戲百分之八十八的收入僅來自百分之六的消費者,平均每人每年投入超過七百五十美元。這些「大課」玩家的優越感,來自於無數充當炮灰的「無課」和「小課」玩家。
在許多免費遊戲中,都會有每日獎勵、每日任務、限期活動等常見機制,目的是提高玩家黏著度。這些機制顯然不以玩家的樂趣為目的,甚至常常成為負擔,逼得玩家重複勞作,除非你付錢,購買通行證跳過農等的苦刑。記者蘿拉·凱特·戴爾以自身的身心狀況提出了一個猜想,認為遊戲中常見的「戰利品箱」機制針對有身心障礙的玩家下手,像是注意力不足過動症、強迫症以及躁鬱症患者,透過「限量」、「差一塊碎片就完成」的引誘,把完美主義玩家逼瘋。
遊戲遊戲化不限於手遊,包括許多單機遊戲也受害。作者以《刺客信條》為例,指出遊戲社群迷信「遊戲時長=遊戲價值」的信條,誘使廠商在遊戲中塞滿垃圾時間。塞滿的方式還需要我舉例嗎?強制農等才能過的關卡,多到諷刺的寶箱和獎勵,無意義的跑腿任務等等。這些垃圾設計同樣瞄準了完美主義心理,像工作般地毯式搜尋地圖上每一塊區域,只為確認再無缺漏。
這是遊戲化如何對遊戲下手的案例,反過來,遊戲如何往外施加影響力呢?作者以「女神異聞錄5」為例抨擊遊戲挾帶的錯誤觀念(btw我超愛這款的)。在類似遊戲中的人物關係系統,被呈現為等待填充的能量條或關係等級的形式,促使玩家作出更多互動,以與NPC建立起友誼和戀愛關係。這種量化思維與現實嚴重不符。作者以「販賣機」理論進一步解釋,彷彿男人只要對販賣機(女人)投入一些情感硬幣(善意行為),就能獲取女人歡心。
的確,比起現實中複雜的人際關係,遊戲中的角色互動過度簡化,幾乎永遠往著好的方向、有計劃地前進。這也正是許多戀愛遊戲的賣點:只要你想要,你就能夠。當然,我不認為遊玩這些遊戲有什麼問題,作者擔心的是玩家把現實世界看作遊戲,把他人NPC化,以互動的量替代互動的質,以已知替代意外。
真實人際交往充滿了意外,由此就充滿了挫敗和意想不到。在交友軟體上,我們儘量符合軟體和「市場」需求,將自我和他人標籤化。軟體上的我們都只是一層貼滿各種市場標籤的皮,好似這些特徵就能定義自我,再也沒有神秘,沒有困境。我們挑選對象的方式和挑選一個包包沒什麼差異。這很韓炳哲。
這一切遊戲化的背後思想不難理解,就是老一套的行為主義獎懲觀念,套用在新世紀的科技發展之上,以一副魅力科技的模樣,裝扮得好現代好Fashion。前衛的皮,內餡卻是實打實的保守。皮,皮,皮,作者一直強調,壞的遊戲化就只是一層皮,根本沒觸及本質,由此也肯定改變不了現狀,比如亞馬遜工人的日常工作,並不會因為遊戲化就不再血汗,反倒因為這層歡樂的皮而更顯得諷刺可笑,好像自己是個被大人謊言打發的小孩似的。
本書提醒我們,那些打著「科學」名號為我們好的APP,反倒更危險。無論是任天堂推出的腦力訓練遊戲,還是手機上的健身軟體,都使得我們更在意訓練次數和步數等可量化標準,而不是真的進行有意義的知識活動和健身。「我們見樹不見林,執迷於特定指標讓我們無法悟出遊戲性對整個程序的傷害。」
有道德的遊戲化不應偷走玩家的時間和金錢,讓玩家後悔,也不會讓玩家接受一連串繁瑣艱難的任務,只為拖台錢。遊戲化的目的是使得事情變得更有趣,而不是更沈重。作者給遊戲化設計者提供了四條規則:
1.使用者必須自願加入遊戲化。如讀書APP的每日閱讀提醒,社群媒體的按讚數,過多的每月挑戰和成就等,都在給使用者製造不必要的壓力。我們要意識到自己使用這些APP的目的,以閱讀為例,我們不是為了徽章、閱讀時長、閱讀數量而讀書,這些行為都在將書籍變成一件無自身價值的裝飾性衣物;
2.勿過度給予獎勵與懲罰,抹除行為者的內在動機,為了外在獎懲疲於奔命;
3.勿曲解遊戲化帶來的好處,如所謂「科學根據」,多是誇大其詞,只為達到宣傳效果;
4.為使用者著想。以星巴克為例,用點數獎勵引誘消費者購買特定商品組合,買下多餘產品。
在我看來,這些提議太過美好,而不太現實,畢竟真正控制設計師行為的,是大資本家和資本市場。但不可否認,這似乎是目前能做到的微弱的呼籲。
本書提出的「世界遊戲化」的弊端值得深思,但我也懷疑,如此廣泛地使用「遊戲化」的概念,是否會導致問題失焦?一個概念包山包海之後,會不會模糊特定領域的獨特性?譬如說,社會信用評分系統和手遊課金的問題,其差異性遠高於類同性,以至於我無法確定,以遊戲化去講這麼多現象,是否會使得每個問題都點到為止而已。
無論如何,我仍非常喜愛這本書,誠摯推薦給各位讀者。「遊戲化」是一副新眼鏡,讓我能以不一樣的角度理解當代的科技怪象。
寫於2024.04.20