當遊戲界陷入「新作爆炸」,連玩家都喊「年通關1-2款都難」時,Xbox終於出手調整策略了!遊戲工作室負責人Craig Duncan直言:2026年將拋棄「疊加發布」,給每款作品「屬於自己的氧氣空間」——這不只是Xbox的變革,更是對整個行業「注意力稀缺時代」的回應!
現狀驚人:玩家一年通關1款遊戲都難?遊戲界早已「過載」!
你有多久沒完整通關一款遊戲了?不是因為沒時間,而是「選擇太多」——2025年僅三大平台(Xbox、PS5、PC)的新作數量就超過200款,再加上電影、音樂、短視頻的分流,玩家的「注意力時長」被撕成了碎片。
Craig Duncan在接受GamesRadar+採訪時,直接點出這個業界隱憂:「我們自己的發行時程都忙不過來,還要面對其他廠商的重兵壓境——時間窗口越來越少,競爭卻越來越兇。玩家不是不想玩,是根本沒辦法在《賽博朋克2077》DLC、《最後生存者2》續作和《漫威蜘蛛俠2》之間,找出專心玩一款遊戲的時間!」這不是抱怨,而是現實:根據市場調查機構NPD數據,2024年美國玩家平均每戶「未完成遊戲」數量達到12款,創歷史新高——遊戲太多,反而讓好遊戲被「淹沒」。
Xbox 2026核心戰略:給遊戲「吸氧時間」,拒絕「疊加發布」!
為了破解這個「過載危機」,Duncan明確表示:2026年將大幅調整發行節奏,讓每款Xbox遊戲都有「獨屬的曝光時機」。
他解釋道:「理想狀況是『間隔發布』——確保我們的遊戲在推出時,不會被其他大作的聲浪蓋過。我們喜歡稱這個為『氧氣空間』:玩家買了遊戲,能安靜地體驗完整內容,而不是邊玩邊刷『下一款神作要出了』的新聞。」
這次調整的背景,是Xbox近年來「密集發布」帶來的教訓:2023年Q4,Xbox曾在1個月內發布《星空》續作預告、《霍爾的移動城堡》遊戲化、《賽車計劃4》三款大作,結果玩家反饋「根本沒時間細玩任何一款」,導致三款遊戲的Steam同時在線人數均未達預期。
Duncan坦言:「我們學到了——不要把東西疊加在我們的作品上。過去我們總想『趁熱打鐵』,現在明白:讓遊戲『呼吸』,比『轟炸式營銷』更重要。」
解答玩家疑惑:為什麼《極限競速:地平線6》不PS5首日?《Fable》卻可以?
除了發行節奏,近期Xbox粉絲最質疑的問題是:同屬Xbox遊戲工作室、同由Playground Games開發的《極限競速:地平線6》和《Fable》,為何一個不登PS5首日,另一個卻直接鎖定?
Duncan給出了「開發現實」的解釋:「每個專案的啟動時間、團隊規模、初期策略都不同。比如《Fable》團隊在開發初期,就把『讓全球更多Fable粉絲體驗』當成核心目標——當時PS5的用戶覆蓋率和市場反應,讓團隊認為『首日登陸PS5』是最直接的方式。
至於《極限競速:地平線6》,則是因為開發中期遭遇了『機制調整』——比如為了優化Xbox Series X的畫面表現,不得不延後PS5的測試進度,最終錯過了首日時機。」
他補充:「我們從來不會故意『差別對待』玩家。一切決策都是為了『讓遊戲被更多人看到』——如果Fable粉絲在PS5上買不到,那團隊的努力就白費了;如果地平線6能在Xbox上先創造口碑,再登PS5也不遲。」
這場變革意味著什麼?業界或迎「理性發布」新時代?
Xbox的調整,不只是一家廠商的戰略轉變,更可能引領整個遊戲業的「反思」:
對玩家:終於能「專心玩遊戲」了?
過去玩家買遊戲像「抽獎」——花錢買回來,卻因為新作頻出遲遲開不了機。未來隨著廠商減少「疊加發布」,玩家或許能每年專心體驗3-5款高質量遊戲,不再為「錯過神作」焦慮。
對廠商:從「數量競爭」轉向「品質競爭」
當「發布密度」不再是優勢,廠商只能把資源砸在「遊戲體驗」上——比如打磨劇情、優化畫面、加強多人模式,而非拚命湊齊「季度發布名單」。
對行業:「注意力經濟」終於回歸「內容本質」
Craig Duncan最後說:「遊戲的核心從來不是『發布時機』,而是『玩家願意花多少時間玩你』。當我們給遊戲『氧氣』,就是讓玩家重新愛上『玩遊戲』本身——這才是業界最該守護的東西。」


















