學生學習程式這個技能基本上是個好習慣,
透過遊戲學習程式本身是一個手段,
但遊戲這個名詞本身負面跟正面比重或許是4:1
當然可以講述遊戲正面的內容
現今因為有了桌遊的風行,教育產業增加了遊戲化的可行性
業界講師們也在探討教學遊戲化
讓學生們可以更加的投入學習
在"教學的技術"一本書(王永福)
第五章遊戲化翻轉學堂
他的核心是取遊戲裡的元素
老師將課程內容安排一些問題節點
讓學生們可以回應答覆,以利獲得積分
過程與結果有排行榜與獎勵機制
核心走向就是增加參與性和競爭性
就讓我想起就讀公立國中曾經在課後班遇到一位數學老師
因為是課後班算是額外加強學習內容
當時就是採取分組機制
希望我們能為組別多回答問題
看著別組活躍的同學,瘋狂搶答
他們當然最後也獲得組別第一名
整組也獲得西瓜一顆
這段記憶其實也很久遠了
但就是同學們在下課後吃西瓜的畫面
讓我印象深刻
跟書中的遊戲化教學內容產生一種連結感 遊戲化教學的總結大致上是取遊戲裡讓人投入參與的機制
導入課程教學系統 但遊戲這名詞讓人投入到沉迷的負面標籤
這問題木仁老師也曾經思考很久
該如何解釋這個區塊? 這心中的問題.....持續了很長一段
畢竟木仁老師在學生時期到工作期間
確實也是投入在遊戲裡的玩家
不能因為從事scratch積木程式遊戲教學
就一昧地說scratch遊戲的好
最近在"思考快與慢"的經典書稍微想通了這一件事情
人類在思考會分成
"系統1"主導這簡單直覺的成分
"系統2"會進入邏輯推理需要時間思考的成分 套用在系統一就可以解釋
任天堂2D橫向超級瑪利歐
整個遊戲其實就是很簡單的往右走
功能鍵也只有跳躍
到PS2三國無雙系列
攻擊方式也就是正方形 三角形 的隨意組合輕鬆連擊
這些暢銷的遊戲就是簡單操作讓玩家輕鬆過關達到快樂的感覺
所以說如果要跳脫大腦一直再"系統1"的簡單裡面
想要讓家中孩子不在沉迷遊戲裡
就是要借助"系統2"的支持了
帶領孩子瞭解,遊戲裡的背後的邏輯演算法
讓孩子深入瞭解遊戲裡的架構運作與控制
在大腦思考上或許就會取得系統1與系統2的平衡
對待遊戲就擁有邏輯角度運作去看待它
遊戲就能為孩子帶來生活學習獎勵的機制
進一步達到自主自律掌控生活 以上內容算是一種思想連結衝擊
把腦袋想法寫出來提供大家參考
期望這內容能幫助大家 PS.
木仁老師都在拆解SCRATCH遊戲程式碼,
對待遊戲已經進入一種情懷的感覺裡。