Game Planning | 個人製作

更新 發佈閱讀 4 分鐘

前言

  這篇文章將會講述一人團隊製作遊戲,需要注意的事情。

個人製作

  當你的團隊只有你一人時,你必須要同時身兼企劃、程式、美術的部分,程式你能尋找現成的程式抄寫逐步理解,美術你能使用 Assets Store 上面的免費素材,然而你要做什麼遊戲,這只能由你來決定。

企劃的野心

  製作一款遊戲,依據規模的差異有不同的需求,然而身為一名企劃,我們應該了解,在不同規模的遊戲中,我們追求什麼目標、控制好哪些事情,我們才能盡情的發揮,取得最大的收穫跟熱情。

  有趣的事情,我們在製作第一款屬於我們的遊戲時,我們會有很多的想法和內容,企劃了一大堆事情後發現,哦不!我似乎沒辦法完成它!於是縮小規模進行下一款,然後重複同樣的問題。

  我列出了幾個我學習至今接收到的建議,這些是我從社群、業界前輩、學校導師和同學中聊到的知識,我整理出個人製作中,我認為最重要的三件事情,在開始你的旅途前,先參考看看吧!

最小規模 | 遊戲設計的第一個誤區

  在網路上有許多警示的文章,如果你還沒看過個人遊戲製作的相關文章,我在這邊告訴你,個人製作的遊戲,規模一定要小,小到不能再小,同時,如果你是一位沒製作過遊戲的人,請記得遊戲製作是一條複雜且困難的複合性產品,所以規模要小,絕對比你最初想像的還要小。

  現今大多數的遊戲都是經過打磨的遊戲,真正的迷你遊戲不會出現在你的視野裡面,問問那些想讓你製作遊戲的朋友或是設計師,這是他們製作的第一款遊戲嗎?是否有上架?絕大多數的人都會告訴你這並不是他的第一款遊戲,它也從來沒有上架。

  你要製作的遊戲,遊玩時間會落在 10秒到60秒左右,通常是單一機制作為延伸,我們下一章會談到這一塊,像是《Flappy Bird》這種遊戲,只需要點擊畫面,鳥就會飛行一下,碰到水管就會死亡,並記錄你最遠可以飛多遠,這種規模的遊戲就是你需要常是的遊戲。

單一機制 | 遊戲設計的第二個誤區

  我們的想法遠比我們的能力還要強很多,因為你玩的遊戲絕對比你製作過的遊戲還要豐富,這也是企劃為什麼容易被看輕的原因,不過,現在我們還不需要接觸這一塊,我們要談到單一機制的重要性。

  所謂的單一機制遊戲,就是由一個操作來決定遊戲的核心機制,像點擊、移動、跳躍等等,這就是你需要的機制,移動加上自然掉落到平台上,掉落到危險的平台或底端就會死亡,這就構成童年小遊戲《小朋友下樓梯》。

  單一機制的遊戲現今在各大平台上都找不到,所以你製作完成後能分享的對象就是你的家人、朋友、網友了,當然,你可以製作九個小遊戲,製作成合集上架,也許會過審也說不定。

避免分享 | 遊戲設計的第三個誤區

  哦不!我做出了一個超爛的遊戲,好害羞!幾乎所有個人製作的設計師都會遇到這個問題,我們不敢跟任何人分享這份爛作品,因為它沒達到我的預期...等我製作出了好作品再說!

  遊戲製作出來就是給玩家去玩,不同玩加給出的建議會截然不同,因此不要害怕把拙作給別人看!那就是你的寶典,試著給別人玩玩看,簡單聊一聊感受和體驗就可以了。

  大多數的情況下,小遊戲是不太會被批評,因為它容易理解和好上手,如果你的遊戲不符合上述兩點,那你可能要想想如何修正了...因為當玩家不能藉由畫面和暗示理解遊戲機制,那它可能就不是理想的小遊戲了。

後記

  原本我是打算寫個人製作、獨立遊戲、商業遊戲,並且分析不同規模要準備怎麼樣的主題和靈魂,最後發現光是獨立遊戲我就能撰寫一篇文章了。

瓶裝雪|想了解我更多嗎?















留言
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
117會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2024/06/22
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
2023/05/17
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
Thumbnail
2023/05/17
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
Thumbnail
2023/05/10
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
Thumbnail
2023/05/10
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這篇文章將會介紹作品製作過程中的一些心得體悟。
Thumbnail
這篇文章將會介紹作品製作過程中的一些心得體悟。
Thumbnail
本文深度解析賽勒布倫尼科夫的舞臺作品《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》,如何以十段殘篇,結合帕拉贊諾夫的電影美學、象徵意象與當代政治流亡抗爭,探討藝術在儀式消失的現代社會如何承接意義,並展現不羈的自由靈魂。
Thumbnail
本文深度解析賽勒布倫尼科夫的舞臺作品《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》,如何以十段殘篇,結合帕拉贊諾夫的電影美學、象徵意象與當代政治流亡抗爭,探討藝術在儀式消失的現代社會如何承接意義,並展現不羈的自由靈魂。
Thumbnail
全新版本的《三便士歌劇》如何不落入「復刻經典」的巢臼,反而利用華麗的秀場視覺,引導觀眾在晚期資本主義的消費愉悅之中,而能驚覺「批判」本身亦可能被收編——而當絞繩升起,這場關於如何生存的黑色遊戲,又將帶領新時代的我們走向何種後現代的自我解構?
Thumbnail
全新版本的《三便士歌劇》如何不落入「復刻經典」的巢臼,反而利用華麗的秀場視覺,引導觀眾在晚期資本主義的消費愉悅之中,而能驚覺「批判」本身亦可能被收編——而當絞繩升起,這場關於如何生存的黑色遊戲,又將帶領新時代的我們走向何種後現代的自我解構?
Thumbnail
長期以來,西方美學以《維特魯威人》式的幾何比例定義「完美身體」,這種視覺標準無形中成為殖民擴張與種族分類的暴力工具。本文透過分析奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫的舞作《轉轉生》,探討當代非洲舞蹈如何跳脫「標本式」的文化觀看。
Thumbnail
長期以來,西方美學以《維特魯威人》式的幾何比例定義「完美身體」,這種視覺標準無形中成為殖民擴張與種族分類的暴力工具。本文透過分析奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫的舞作《轉轉生》,探討當代非洲舞蹈如何跳脫「標本式」的文化觀看。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
Thumbnail
若說易卜生的《玩偶之家》為 19 世紀的女性,開啟了一扇離家的窄門,那麼《海妲.蓋柏樂》展現的便是門後的窒息世界。本篇文章由劇場演員 Amily 執筆,同為熟稔文本的演員,亦是深刻體察制度縫隙的當代女性,此文所看見的不僅僅是崩壞前夕的最後發聲,更是女人被迫置於冷酷的制度之下,步步陷入無以言說的困境。
Thumbnail
若說易卜生的《玩偶之家》為 19 世紀的女性,開啟了一扇離家的窄門,那麼《海妲.蓋柏樂》展現的便是門後的窒息世界。本篇文章由劇場演員 Amily 執筆,同為熟稔文本的演員,亦是深刻體察制度縫隙的當代女性,此文所看見的不僅僅是崩壞前夕的最後發聲,更是女人被迫置於冷酷的制度之下,步步陷入無以言說的困境。
Thumbnail
有些風景需要親自經歷後才能了解箇中滋味,這初衷,也可能讓您在20幾年後的今天,被現實打擊到身心疲憊時為了鼓舞自己大聲吶喊莫忘初衷後可以立即回憶起的經歷。 以上故事純屬虛構,如有雷同實屬巧合,以下開始本次教學。 依照慣例我們一樣先來看看完成後的的遊玩影片: A、提案企劃 一句話形容這個遊戲 遊戲類型
Thumbnail
有些風景需要親自經歷後才能了解箇中滋味,這初衷,也可能讓您在20幾年後的今天,被現實打擊到身心疲憊時為了鼓舞自己大聲吶喊莫忘初衷後可以立即回憶起的經歷。 以上故事純屬虛構,如有雷同實屬巧合,以下開始本次教學。 依照慣例我們一樣先來看看完成後的的遊玩影片: A、提案企劃 一句話形容這個遊戲 遊戲類型
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
前一篇我們介紹了遊戲模板的基本架構,在這篇文章中會記錄目前的開發進度,主要先把遊戲核心邏輯寫完,再慢慢完成其他功能,在這系列的文章中,我不會太聚焦於寫程式的部分,如果想看程式內容的話,可以到我的 github 上看喔,讓我們開始吧!
Thumbnail
前一篇我們介紹了遊戲模板的基本架構,在這篇文章中會記錄目前的開發進度,主要先把遊戲核心邏輯寫完,再慢慢完成其他功能,在這系列的文章中,我不會太聚焦於寫程式的部分,如果想看程式內容的話,可以到我的 github 上看喔,讓我們開始吧!
Thumbnail
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
Thumbnail
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News