《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品
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《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品

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〈《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品〉2024-11-01

 

  寶可夢公司與手遊廠DeNA合作推出的手機遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》(PTCG Pocket,寶可夢卡牌遊戲口袋版)在10月30日正式上線,這三天體驗下來,抽到喜歡的(或稀有的)寶可夢卡牌時的開心感是有的,但老實說,內容比我想像中的更貧乏一些。

 

  首先,根據之前釋出的情報與宣傳片,我們本來就可以知道這款遊戲的定位不是「卡牌對戰遊戲」,而是「卡牌蒐集遊戲」。在這樣的前提下,一些卡牌玩家會抱怨的「對戰規則過度簡化」、「20張的卡組策略深度太低」等問題,對我來說本來不算缺點,而是一個有道理的取捨。畢竟遊戲的主要方向就是想要盡可能做得更休閒,面向更多喜歡寶可夢的蒐集型玩家。

 

 

  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。所以蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。也就是說,在「玩家如果不對戰就沒事可做」的狀況下,前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念就很難站得住腳了。

 

  當「想要增加抽卡次數就必須打對戰」的這個訊息被玩家接收之後,它就不再是「可玩可不玩」。尤其,像是好友交換卡片這個對蒐集、社交型玩家而言重要的功能,在目前的版本還未開放。如果一名玩家真的想要不打對戰,只聚焦於抽卡蒐集,那麼,除非他大量課金,不然能夠做的就只是每半天開一次遊戲,抽一包卡包,然後關掉。相較之下,《Pokémon Sleep》可以隨時收收樹果、煮料理給卡比獸吃的玩法,給人感覺還更加豐富。


 

  於是,遊戲在對戰模式上的缺點就被完全放大出來了。在這裡,我們暫且不深入討論規則簡化、卡組大小的精簡對遊戲深度的影響。因為這裡面除了有「面向休閒玩家」這個主要考量之外,因應智慧型手機操作以及現代玩家的碎片化遊戲習慣,更簡化與更快速的對戰幾乎是逃不掉的設計方向。在這個意義上,去將它的玩法與有二、三十年歷史的實體卡牌遊戲相比,顯然有失公允。

 

  但這款遊戲(當它因為上述的原因無法被單純地視為「卡牌蒐集遊戲」,而必須同時也被視為卡牌對戰遊戲時)的更大問題在於,他沒有提供「起始卡組」。玩家必須完全倚靠自己抽到的隨機卡牌進行組牌,所以除非大量課金,否則在一段不短的時間內,玩家都不會有齊全的、能夠發揮卡牌Combo效益的卡組。

 

  甚至,它連一張「自選關鍵卡」也沒有提供,不要說強度,連「魂牌組」都玩不起來。雖然遊戲的第一包卡包中一定有固定的三選一EX卡,但那些卡牌都是進化型,如果沒有抽到它們的基礎寶可夢以及足夠多相同屬性的寶可夢,就算有EX卡也沒辦法暢快地玩。

 

  當然,我們可以想像它的設計是希望讓玩家「完全地從零開始」,每個人都可以根據自己抽到的牌,組一副專屬於自己的卡組。但這種美好的願景落實下來的實際體驗並不理想。這種抽到什麼組什麼的牌組雖然也能夠從初級、中級這樣一步步打贏PvE,但作為子挑戰的「對戰課題」還是會因為卡組不夠完整而沒辦法通過。很難說玩家體驗是舒服的。

 

 

  整體來說,作為一個「卡牌蒐集遊戲」,我可以明白它會要求一個更長期的遊玩週期。但以開局的這段時間來說,內容真的有些太過於貧乏。作為寶可夢的愛好者,我還是會願意每天開一下遊戲,免費抽個一兩包卡包,等看看之後遊戲會怎麼更新。但如果後續沒辦法推出一些更豐富的玩法與活動,玩家流失的速度或許會比預期中來得更快。






延伸閱讀:

〈一個有寶可夢存在的世界〉

〈越睡越好,睡個不停:第十個月的《Pokemon Sleep》心得〉

〈《Mini Monsters:Card Collector》:蒐集「不是寶可夢」的卡牌〉

〈「玩卡牌有什麼用?」〉

〈把豆子一顆一顆挑到另一鍋:一種無聊的《Pokemon Home》遊玩方式〉

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(一):寶可夢?不,是帕魯。〉

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  如果他用正常的速度,清晰說出那些話。那中間重講一次的事情就不必發生,整件事應該可以更快完成。相反地,想要速戰速決、快速但令人困惑,增加了一些本來不需要花費的時間和理解成本。事情需要更繁複的流程才能完成,所以令人著急。
  有一些成人,會用「他們還只是十幾歲的孩子」去幫那些做出不尊重他人行為的學生辯護。但這其實只是一種藉口,他們表面上是在袒護孩子,但更深一層來說,他們透過這個行為宣揚了一些糟糕的價值觀,譬如:「這些不尊重人的言行不是什麼嚴重的事」、「這些孩子不用為自己的行為負責」。
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