《返校》電影與遊戲美術解析:歷史、恐懼與人性的掙扎

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘

「你是忘記了,還是害怕想起來?」


這句話,究竟是在向方芮欣提問,還是也在向觀眾提問?

即便時隔半個世紀,至今,仍然有許多長輩、公眾人物絕口不提此事,彷彿這道傷疤若是被揭起,就會遭受異樣的眼光。於是,眾人選擇遮掩、隱晦,選擇遺忘。


導致,現代的孩子從未真正見過那段歷史的腥風血雨。

我還記得,過去的我對政治和歷史不聞不問,畢竟這些事既不屬於我的時代,也不存在於我的世界,又何必探究?


然而,《返校》卻是少數勇敢選擇「不讓歷史沉默」的作品。

在遊戲市場裡,戀愛、科技、奇幻題材充斥,赤燭卻反其道而行,選擇以「歷史創傷」為主題,這不是一個討好的決定,甚至有種帶著傲骨的叛逆。他們不願將白色恐怖僅僅視為歷史課本上的冰冷文字,而是要讓人「看見」它、正視它——


如同《我們與惡的距離》一樣,逼迫我們意識到,大眾從來不只是旁觀者,我們既是見證者,也是加害者。


我們是歷史的子孫,卻害怕看見歷史的污點;我們習慣擁抱自由,卻從未思考現在的自由,是由多少屍體堆疊換來的。

這部作品,無須花俏的恐怖元素,也不需要標新立異的敘事手法,它純粹地提醒世人:「我們不該遺忘。」



「遊戲與電影:同一個故事,兩種截然不同的體驗」

遊戲:沉浸在噤聲時代的壓迫感


《返校》作為解謎遊戲,沒有刻意營造跳躍式驚嚇,也沒有依賴獵奇畫面來製造恐怖感。它以敘事為核心,讓玩家隨著方芮欣的步伐,逐步拼湊出過去的真相,選擇面對罪孽,或是繼續逃避。


遊戲的畫風如同皮影戲般,帶著東方水墨的質感,在陰沉的色調與詭譎的氛圍中,透過燭光搖曳的光影,讓整個世界籠罩著一種說不出的壓迫感。每一步的探索,伴隨著耳邊迴盪的老歌、收音機裡微弱的雜音,甚至是風中飄散的紙張,這些元素串聯起的,是屬於那個時代的「沉默與恐懼」。


更值得一提的是,遊戲中「象徵物」的運用極為細膩——

斷掉的鋼琴鍵、滿佈污漬的牙齒、無法自由游動的金魚、被撕碎的電影票……

這些微小的細節,並不只是單純的解謎道具,而是歷史碎片的化身,玩家得以透過解謎,一層層撥開那段塵封已久的傷痛。



電影:壓迫無所不在,真正的恐懼是「噤聲」


與遊戲的敘事節奏不同,電影版本的《返校》刪去了冗長的解謎過程,取而代之的是更強烈的視覺與聲音體驗。電影加強了「恐懼」的層次,並非依賴怪物或鬼魂,而是來自「不敢說話」的恐懼。

這種恐懼體現在各個場景裡——


當教官化為陰森的魔鬼,學生們只能屏住呼吸,任由恐懼吞噬;當方芮欣的父親被憲兵帶走,門外的喊叫聲變得模糊,她只能無助地蜷縮在角落,卻不敢吶喊;當魏仲庭被關進監獄,四周是冰冷的牆壁,他卻沒有吐出半句咒罵。


人們連反抗的念頭都被剝奪了,這才是真正的恐怖。


與遊戲的敘事方式不同,電影並未讓觀眾直接參與「解謎」,而是透過劇情安排,讓所有線索在最後一刻瞬間拼湊起來。從方芮欣與魏仲庭的探索,到最終真相的揭露,劇本的編排緊湊而流暢,即便是未接觸過遊戲的觀眾,也能完整地理解這個故事的全貌。



一場因誤解而導致的悲劇


造成這場悲劇的導火線,是方芮欣誤會了張明輝與殷翠涵的關係,最終選擇舉報——卻未曾想到,這封告密信不僅將張明輝與殷老師推入深淵,還將整個讀書會的學生們一併送上斷頭台。

但這真的是她一個人的錯嗎?

她的動機,最初只是希望挽回與張老師的關係;殷翠涵的動機,是想保護讀書會;魏仲庭的動機,則是因為喜歡方芮欣,便願意為她借書、為她瞞天過海。


每個人,都有各自的立場。

但在這個時代,錯一步,步步錯。

即便沒有方芮欣的舉報,白色恐怖的時代,遲早會讓這個讀書會迎來毀滅。她的錯,只是讓一切提前發生罷了。

而這,或許才是最令人絕望的地方。


遊戲與電影的敘事手法對比:沉浸感與敘事節奏

遊戲:地縛靈的輪迴,無法逃離的罪惡


圖片來源自 返校 遊戲畫面

圖片來源自 返校 遊戲畫面


遊戲裡的方芮欣,已經死了。她成為地縛靈,無法離開翠華中學,只能在這片空間裡無限輪迴,試圖尋找未曾發覺的真相。

她可以選擇逃避,讓一切重複,讓記憶再次歸零;或者,她可以選擇直面自己,接受自己是落靶仔的事實,承擔罪孽,放下過去,才得以解脫。

這場遊戲,並非為了拯救她,而是讓她學會「面對」。


電影:視覺語言的強烈表達

圖片來源自 返校 電影劇照

圖片來源自 返校 電影劇照


電影轉為真人拍攝後,如何還原遊戲的「2D劇場感」是一大挑戰。

而導演選擇的方式,是利用極具壓迫感的鏡頭語言,讓觀眾「看到」體制的可怕。

最經典的一幕,是低角度拍攝學生們列隊升旗的畫面——


黑色皮鞋、白襪、同樣的制服,毫無個體可言的學生們,宛如行軍一般整齊劃一地走過操場。

這樣的畫面,無須言語,只需要聲音的震懾力,就已足夠讓人窒息。


視覺語言與符號隱喻:《返校》的沉浸式恐懼營造

遊戲的視覺語言:記憶的碎片與壓抑的恐懼


《返校》的遊戲設計透過獨特的視覺風格,營造出無形的壓迫感與歷史的沉重感。

背景色調以暗紅與黃褐為主,彷彿是被歲月浸染的老舊畫布,使整體畫面帶有陳舊、破敗的質感,而場景刻意呈現的紙糊質感,讓校園空間如同記憶的碎片,等待被重新拼湊。

光源極度微弱,大部分時間玩家都在幽暗的環境中摸索,這不僅強化了探索時的心理壓力,也讓整體氛圍更加詭譎壓抑。

遊戲內的大量隱喻物件也承載著角色的命運,例如白鹿象徵純潔與希望,時而引領方芮欣,時而消失,暗示著她在罪惡感與救贖之間的掙扎;

鋼琴的殘缺琴鍵則猶如破碎的記憶,隨著玩家推進劇情,象徵著歷史的修復;

紙飛機則代表魏仲庭的單純與遺憾,從傳遞書單的信物,到最終成為悲劇的見證者,這些細節都讓遊戲的敘事更加深刻,讓玩家在沉浸於解謎的同時,也不斷感受到時代的無情與恐懼。


電影的視覺語言:歷史的現實感與無聲的壓迫


相較於遊戲的沉浸式恐懼,電影版《返校》則透過自然光來強化真實感,使觀眾彷彿親歷歷史現場。

白天的讀書會教室中,透過窗戶灑落的柔和陽光,短暫營造出自由與希望的氛圍,與夜晚校園內閃爍的燭火、方芮欣家中昏黃的燈光形成強烈對比,刻畫出角色內心的孤獨與壓抑。

此外,電影雖然刪減了一些遊戲內的象徵物件,但依然透過道具保留了核心意涵,例如張明輝辦公桌上的那封遲來的信,終究未能送達,象徵著時代洪流下的無奈與遺憾。


電影在場景上更加寫實,老舊的校舍、泛黃的書籍、刻意擺放的禁書與標語,使整體氛圍更貼近歷史,讓恐懼不僅來自於超自然元素,而是來自現實本身——

來自那些無聲的壓迫、與歷史課本中不願面對的黑暗角落。



「致自由。」


電影的最後,一封多年未曾拆封的信靜靜地躺在桌上。

「白鹿予水仙:此生無緣,來世再見。」


短短幾行字,道盡了這場悲劇的無奈。

而信的結尾,則留下了三個沉重的字——


「致自由。」


自由,這麼簡單,卻又這麼遙不可及。


「你是忘記了,還是害怕想起來?」


這句話的答案,每個人都不盡相同。

但《返校》的存在,至少讓這段歷史,不會被遺忘。

《返校》之所以成功,不僅在於它是台灣少數能夠觸及國際的恐怖遊戲 IP,更因為它超越了「恐怖」的框架,成為一部關於歷史記憶、體制壓迫與人性掙扎的作品。

透過獨特的視覺語言與敘事手法,它讓恐懼不只是來自於幽靈與怪物,而是來自於真實的歷史,來自於那些被人們刻意遺忘的故事。

最終,這場關於自由與遺忘的選擇題,並不只是方芮欣的試煉,而是我們所有人的試煉。

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這個部落格的誕生,源自於我對動畫與影像敘事的執著......還有我超愛躺在沙發上追劇的。 無論是影評、動畫解析,還是關於影像與視覺語言的思考,這裡都是我試圖將腦中的畫面與想法,轉化為文字的地方。 動畫是一門講求耐心與理解的藝術,而這份對畫面的追求,也讓我對世界多了一層「觀看」的方式。
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