💥1.樹狀圖 (Tree Structure) — 描述 決策分支 • 定義: 描述玩家在遊戲中 選擇的可能性 如何不斷擴展。每次行動都會將玩家帶到一個新的、獨特的局面。 • 特性: 決策點多,且每個決策的 機會成本 (Opportunity Cost) 很高。一旦走上某個分支,就很難回頭。 • 在遊戲中的體現: o 科技樹/技能樹: 玩家選擇升級 A 科技就不能升級 B 科技。 o 單元板塊: 選擇建造 A 區塊,就永遠失去了在該位置建造 B 區塊的機會。 樹狀圖強調: 廣度 和 不可逆性。你每走一步,都創造了一個獨特的、不可複製的未來。
💥 2.循環 (Loop) — 描述 核心流程重複 • 定義: 描述遊戲中 回合的重複性 和 行動的輸入與輸出。這是指一個回合如何結束,並讓下一個回合再次開始。 • 特性: 高頻率重複。玩家在每輪做出的決策,都會將遊戲帶回一個 「可預測的起點」,只是玩家自身的 「狀態」 發生了變化。 • 在遊戲中的體現: o 牌庫構築 (Deck-Building): 打出手牌 → 購買新卡 → 清理手牌 → 洗牌。這個循環不斷重複,但牌庫的內容持續在變。 o 工人放置 (Worker Placement): 放置工人 → 獲得資源 → 收回工人。這個流程在每回合都一樣。 o 循環強調: 重複性 和 流程穩定性。它確保遊戲可以持續進行。
💥 3.螺旋 (Spiral) — 描述 狀態累積與進展 • 定義: 描述玩家的 狀態 如何在每個 循環 (Loop) 中不斷累積,並讓遊戲向著 終點 推進。這是遊戲設計師最常追求的結構。 • 特性: 結合了 循環的穩定 和 樹狀圖的累積。玩家每經歷一個循環,不僅是回到起點,而是回到一個 「更高階的起點」。 在遊戲中的體現: o 引擎構築 (Engine-Building): 每個循環你都會獲得一張新卡片,這張卡片讓你在下一輪可以獲得 更多的資源,從而可以買 更強的卡片,形成一個不斷加速的螺旋。 o 《方舟動物園》的行動卡: 執行5 號行動後,它回到1 號位,這是一個 循環。但你用 5 號行動換來的 保育分數 和 新動物 卻是永久的,讓你在下一輪站在一個 更高的起點,這就是 螺旋。
💥 4.脈衝式/爆發式 (Pulsing / Burst Structure) 這種結構的特點是:遊戲狀態在大多數時候保持靜止或緩慢,但在短暫的「脈衝」時刻,會發生巨大的、非累積性的變化。 它是一種 「由外在壓力驅動」 的流程,而不是由玩家內部的成長(螺旋)或重複(循環)驅動的。 1. 動作遊戲 (Dexterity Games) • 結構: 極簡循環 + 脈衝式結算。 • 體現: 玩家的狀態(分數)在大多數時間是靜止的。玩家進行動作(推、彈、射),遊戲狀態發生 極快的、一次性 的變化(進球或出界)。 • 優勢: 這種結構創造了 高潮與低谷 的強烈情緒對比,完美符合動作遊戲的直覺: o 慢: 瞄準、屏息、積蓄力量。 o 快: 動作、碰撞、得分(脈衝)。 • 範例:《高腳企鵝》(Ice Cool) 或 手足球: 玩家的「回合」只是重複的動作,沒有累積性的狀態改變,但每次成功的射門就是一個得分脈衝。 2. 派對遊戲 (Party Games) • 結構: 極簡循環 + 爆發式社交。 • 體現: 遊戲規則的循環非常微弱,玩家的「狀態」幾乎不變。樂趣和分數來自於 社交的爆發點。 • 優勢: 這種結構將注意力從機制轉移到 人際互動 上,這是派對遊戲的直覺核心。 o 靜止: 玩家閱讀提示卡。 o 爆發: 所有人同時猜測、辯論、或揭露身份(脈衝),分數在這一瞬間結算。 • 範例:《阿瓦隆》(Avalon): 遊戲的主要時間是 討論(靜止)。只有在 投票或任務結算 時,才會有一個巨大的 「真相爆發點」,這就是遊戲的脈衝。 3. 瞬間勝利遊戲 (Set Collection / Quick Race) • 結構: 線性累積 + 瞬間爆發。 • 體現: 玩家緩慢地、線性地收集 X 數量或種類的物品。遊戲不強調長期累積的強化(螺旋),而是強調 「第一個達成終點」。 • 優勢: 這種結構非常直覺:誰先完成任務,誰就贏。這與螺旋結構(持續累積優勢)不同,因為一個落後的玩家可能在最後一刻完成集合而獲勝。 • 範例:《拉密》(Rummikub): 你的目標是 瞬間清空 你的牌架。遊戲過程是線性的摸牌與出牌,但最終的勝利是一個 單一、瞬間的爆發。
💥 5. 沙盒結構 (Sandbox Structure) — 描述 無拘束的自由度 沙盒結構並不是一個嚴格的流程,它是一種 狀態,意味著玩家在遊戲中擁有 極高的自由度 來決定自己的行動順序和目標。 • 定義: 遊戲提供多個不相關的得分路徑和多種行動選擇,玩家可以自由組合。遊戲沒有強制要求玩家遵循單一的「流程」。 • 特性: 規則通常是 「允許式」 而非 「限制式」。玩家可以自由決定行動的順序,流程非常開放。 • 在遊戲中的體現: o 多功能卡片: 一張卡片可以用來當作資源、當作得分點,或當作行動卡。 o 無強制順序: 玩家可以在自己的回合內,以任何順序執行多個子行動。 • 優勢: 這種結構極度直覺,因為它模擬了真實世界中 「你可以做任何你想做的事」 的自由感。 • 範例:《電力公司》(Power Grid): 遊戲的主要流程(買電廠 \rightarrow 買資源 \rightarrow 蓋城市)是一個循環,但玩家在這三個環節之間的 資源分配 幾乎是完全自由的,目標隨時可變。 • 與循環的區別: 循環強調「執行完 A 才能到 B」。沙盒強調「你可以在任何時候選擇 A、B、C」。
💥 6. 階段式結構 (Phased Structure) — 描述 遊戲狀態的不可逆轉變 階段式結構強調遊戲會經歷數個 不可逆轉的、具有不同規則或目標的時期。 • 定義: 遊戲流程會被劃分成明確的 1 階 2 階、3 階等,每個階段的 規則、卡片或得分價值 都會發生根本性的變化。 • 特性: 玩家在第 1 階段的策略可能在第 3 階段變得無效。玩家必須 預測未來的規則變化 來規劃當前行動。 • 在遊戲中的體現: o 時代/世代推進: 遊戲會從「古代」進入「中世紀」,新卡片被加入牌庫,舊卡片被移除。 o 計分觸發: 遊戲會明確規定:「當第 X 階段開始時,所有玩家進行一次中場計分」。 • 優勢: 這種結構提供了戲劇性的 情節轉折 和 宏觀規劃 的挑戰,非常直覺,因為它模擬了歷史進程或故事發展。 • 範例:《七大奇蹟》(7 Wonders): 遊戲被劃分為 I 時代、II 時代、III 時代。每個時代都有不同的建築卡,玩家必須在 I 時代建立資源基礎,才能在 II 和 III 時代購買得分建築。 • 與螺旋的區別: 螺旋是「能力」的累積,規則不變。階段式是「規則和價值」的變化,迫使玩家轉變策略。
總結 樹狀圖、循環和螺旋 完美描述了 策略和成長 的遊戲結構。 而 脈衝式結構 則完美描述了 互動和動作 的遊戲結構。在設計動作或派對遊戲時,你應該把重點放在 如何設計那個讓玩家驚呼、大笑或感到壓力的「脈衝時刻」。 這些之外,確實還有幾種在特定遊戲類型中 直覺且常見 的流程結構,但它們通常是前述結構的 變體 或 結合體,如: 階段式結構、沙盒結構。
設計師通常會將結構 結合 使用,以創造豐富的遊戲體驗: • 《七大奇蹟》就是 階段式結構 (I, II, III 時代) 中包含 樹狀圖決策 (科技樹和奇蹟建造)。 • 《方舟動物園》是 螺旋式成長 (能力累積) 中加入了 樹狀圖決策 (展區擺放與科技升級)。























