KTM MotoGP技術總監Sebastian Risse專Part 2:談用車手的回饋打造MotoGP賽車。
Q:當人們談到賽車的開發,關於車手如何開發賽車這件事,你能解釋一下這是怎樣的過程嗎?你跟車手談,也跟工程師談。你可以舉例一下車手說了甚麼,你如何以你對賽車的認知下去做翻譯?
Sebastian Risse:我認為總體來說,我們有兩個主要的循環。一個就是我們大來大量的零件讓車手測試,讓他們找到適合的。另一個就是針對他在賽道上碰到的特定問題,或者說認為這問題在這條賽道上不會影響太大,但對於其他賽道的表現有幫助,而在這邊用上也不會損害我的性能表現。所以這樣的選擇過程要很明確,我認為這自然會透過車手來打造賽車的特性。
接著就是測試項目,需要車手的首次回饋。Okay,你要甚麼?接著要知道站在工程師的角度要做甚麼才能達成目的。我認為這在很大的程度上是個試誤的過程,不是我甚麼都不知道,然後做很多版本來測試,而是我訂製了一個計劃來測試不同的開發方向,試著找出甜蜜點剛好能解決問題,從中獲得經驗並建立起數據庫。在這方面的功夫下越多,下次不用太大的測試計畫也能做的更精確。當然你也可以透過數據分析,車輛動態模擬,從模擬方面下手,從車廠內的測試賽道著手,這些動作通通都一起來,讓賽車進步。這是我們對待它的方式。
Q:我喜歡摩托車是因為它那麼的複雜,因為他們的工作思維是3D的不是2D的。你對賽車做的事情都會改變賽車的行為模式。所以你用的模擬程式有多麼精準?你期望在這個區塊有多大的進展?
SR:根據我的經驗,模擬的越具體,能獲得的結果越精確。所以如果你要去了解某個機制,不用去對整台車做完美的模擬。需要一些代表甚至簡化這機制的東西。然後你可以專心處理這個機制,再轉移到整個賽車上。
我認為現在沒人可以模擬整台賽車的狀況,特別是加上車手。因為例如你看到很多模擬測試時,車手也要模擬進去。這是模擬時最頭痛的狀況。模擬賽車再加上人為因素限制的困難比單純模擬賽車的工程還要浩大。所以如果你有一定數量的資源,重現一個機制會比模擬車手來的好得多。
Q:所以有時候專注在細節比看大局重要,因為最終幾乎是車手會造成差異?
SR:對。我們會盡可能用賽道數據來做模擬。所以在賽道上我們就能觀察賽車真正的行為模式,這會是我們希望在模擬中看到的。
Q:所以你用賽道數據當基準,再用模擬數據來驗證它?
SR:先看結果。
Q:提到車手,Dani Pedrosa狀況如何?Mike Leitner曾經跟我談過Dani Pedrosa,說他身為一個車手的反應相當敏感,這是聘用他的原因,也是聘用Mika的原因,兩人都很小隻,而且都非常非常敏感。他們沒辦法用身體操控賽車,所以他們得用他們的回饋來控制賽車。有Dani來當測試車手差別在哪?