方格精選

你是外包還是正職?

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正職不開心

以前的我,總覺得為什麼我的老板不自己搞清楚狀況再叫我們開發,或是明明狀況已經蠻清楚了,為什麼我們還要再花時間去做什麼測試,很浪費時間。為什麼我們的時間不是拿去把規格想清楚再來寫code,都是靠寫code後的結果試誤,才決定最終規格到底是要怎麼做,真的很浪費我們的才華及大家的時間。
當然,這不是因為我很難搞,而是許多正職人員會不高興的理由。多半都是因為被不合理的要求,規格改來改去,優化一個寫得很糟的框,加班趕工,然後還被質疑能力不行等等的原因,覺得沒有價值或是就離職了。只看工作內容的話…完全就是那些商管書籍中「失敗公司」的工作型態,再扣上一個「員工滿意度極差」的評價。

外包比較優?

相形比較起來,若是做外包好像就有尊嚴多了:一分要求,一分價碼。改規格?加錢。趕時程?加錢。優化?這技術需求較高,而且還不保證一定有好結果,當然得加錢。沒有質疑能力行不行的問題,一個願打一個願挨,互相都有尊重的底線,合則來,不合則去。
以前還會覺得,外包沒辦法像正職人員那樣,人就在公司內,想到什麼隨時可以馬上討論溝通。但現在其實有超多的通訊工具,用Line,用Facebook,用Slack,用Wechat,不怕找不到,只怕被關掉。而且外包因為角色問題,還反而比正職的員工來得願意馬上放下手邊工作,來聆聽你的需求,來討論規格,不像正職的還會覺得你很煩,為什麼要一直打斷他「幹正事」,這樣他要「context switch」成本很高耶!
外包的經驗累積也往往比正職的快很多,品質也成長的比正職來得更快更好,因為那是他們的「產品」。每一個case都是能讓他們做為下一個case接單的基礎。
所以也難怪有越來越多軟體外包,因為成本及成效還真的會漂亮很多。那話說回來,為什麼許多公司就是要養那麼多的正職研發人員呢?成效又沒有比較好,溝通也不見得會比較順暢,時程又難催且不穩定(對,正職的有不用理由的特休假,還有一大堆能放其他假的理由),成本又高(要勞/健保,要給獎金),還要打好關係,因為要天天見面,長期合作。
反過來說也是一樣。大家普遍對正職及外包的工作者,價值認定也是相反的。覺得正職的就是專業的,負責任的,薪資高的等等,而外包就是反過來。新鮮人求職的最終目標 ,絕對不是要來求一個「兼職」的,或是馬上就來「接外包」(當然,現在流行斜槓,這些人不急著討論)。所以,正職的工作就是比較不輕鬆,時間不彈性,產品累積效益較差(因為不是你的產品,而公司的產品),唯一的好處是有底薪可領,有獎金可以分(前提公司有賺錢的話),好像比當一個外包的工作者糟多了?

正職的價值

其實,當換成經營者的角度看這個問題,就會看到背後的理由。許多產品的開發或是商業的策略,其實不可能,也沒理由要等到100%確定才出手實作。有的是因為技術上可能沒辦法估算到那麼精準的程度,有的則是要做到100%確定的成本不符效益。有許多新創公司很知名,他們是海平面露出的冰山一角,而他們的「研發」在做的事,其實和那些沈在海面下收掉的公司並沒有什麼兩樣。對,說穿了就是試誤,也就是Facebook的精神「Move Fast and Break Things」。
公司的獎金之所以發給正職人員而不是外包,不只是因為他們做出產品賺到錢,而是因為有他們幫公司試誤,提供了寶貴且重要的資訊的成本更低,才能賺到錢,享受更高的紅利。
忘記在哪本書還是誰講過的一句話:「在做你能確定成果的事,就不叫研發,而是製造。」,這才是決定你是正職還是外包的本質。開發期規格的反覆不定,其實也就是商場瞬息萬變的縮影。之所以你是正職人員,能領更高的獎金,是因為你願意付出心力,配合公司試誤,與公司共進退。你和外包都在開發產品,但只有你和公司才是這個產品的一部分,而不是接過一單又一單的外包。
雖然剛剛講了外包的工作性質,但不代表外包工作比較輕鬆或能賺比較多錢,做過外包的一定馬上搗蒜點頭。能掙錢的工作都是辛苦的,身邊若有正職人員在抱怨成就感低落,感受不到價值時,或許可以跟他們聊聊這些想法,換個面向思考。
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    Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲叫「Game Builder」。 主要的用戶是遊戲編導,方便他們以拖拉卡片的型式來驗證遊戲性好不好。 因此這個專題就是「Game Builder」的"真心話(好用難用都會說)"和"大冒險(真的來挑戰看看能做什麼遊戲)"囉!
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    這其實不是個遊戲,真的是卡片展示。就是一個個區塊展示不同的卡片用途。這裡我們一樣會挑一些之前教程沒接觸到的卡片或遊戲規格來分析說明。
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