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適得其反的學習方式設計

閱讀時間約 4 分鐘
承上篇 從Coursera看教育的UX ,透過科技可以設計出學習的新方法,幫助我們咀嚼艱澀的知識。我們必須要承認學習是一種個人化的體驗,不可能有一種設計可以滿足所有的學生,所以設計所需的"彈性"就非常重要。本篇就討論我個人認為適得其反的部分。

適得其反的設計:過度分段

承上篇,既然分段對學習有幫助,那為什麼會有所謂的過度分段?近代學習是一件非常個人化的事,每個學生都有不同的節奏和程度,科學證明分段學習有幫助,但是並不表示我們把學習切得越碎越好。想像寫一張考券,照理說我們都是整張寫完對個答案,假設我們每一題寫完,就對一次答案馬上講解呢?我的想法是這對程度差的學生有幫助,也許也不需要他們寫完整張考券,但是每一題都講解對程度好的學生是不必要的,反而會覺得浪費時間。
比如說同樣是圍棋學習做題目的部分,點開Pagamo就會被強迫進入一個,選擇領土,做題,撥放勝利動畫音效,拿到獎勵等重複的流程。很可能我小時候拿圍棋書做題目10題的時間,在Pagamo上只能做一題。這些重複的動作與小獎勵第一次看到可能很新奇,但是長久下來只會變雞肋。而且最重要的是,會阻擋心流。
Pagamo 選擇領土 做一題 勝利動畫,重複
圍棋書做題目一次解決

分段會阻擋心流

心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,是一種把專注力發揮到極致時的"學習者"最佳體驗。我小時候有記憶遇到喜歡的科目或是小說就會一直看一直看,常常會忘記時間,這種狀態隨著年紀的增長已經找不回來了,更何況如果我每做一題每翻一頁就會有個畫面跳出來誇獎我好棒,這只是強迫暫停學習而已。
所以要能夠在設計上做到,雖然如Coursera可能每10-15分鐘一段影片,但是我也可以選擇一口氣把一個禮拜的份量看完,中間的阻礙很少,學生也可以自由調配中斷的進度,理想上科技的目的是為了幫助我們達到心流,才是符合現代化的設計。

適得其反的設計:強調遊戲性

另外一個近期流行的概念是強調學習的遊戲性,這個想法對某些族群根本不適用。因為如果有興趣,學習本身就是一種遊戲,根本停不下來。而對科目或是老師或是引導方式沒有興趣的話,把知識放進遊戲裡面希望學生透過遊戲去學習只是一種許願。
教育專家與設計師有種奇怪的理念: 覺得設計一些教具可以達到逆天的效果。偉人Elon Musk最近有一篇新聞說,打電動遊戲幫助他成為億萬富翁,這新聞內容大概是一種要家長不要那麼排斥學生打電動的聊天新聞,但是到我們的教育專家眼中,我可以想像馬上就會變成一個 : "好!我們來設計一款桌遊可以教育我們的孩子成為億萬富翁!"的目標。

我個人的成長經驗

我個人成長的過程常會遇到一些 “大人不知道該如何教育我” 的情況,有時候就會被塞一些教具玩,我大概4–5歲以後就可以體會什麼東西是拿來騙小孩的東西,好像玩具不夠幼稚小孩子就不會喜歡一樣。我寧願玩一些大人也喜歡的模型樂高電動,也不要被塞一些要我喝水運動閱讀的詭異遊戲。
可以參考一篇我學弟海豹的文章-海豹桌游123:論教育桌遊 。海豹是一個超級斜槓:交大統計助理教授/作曲家/桌遊設計師。為人剛正不阿的同時如果在路上遇到他他打招呼的方式是把手舉起來做出類似招財貓的動作同時發出"凹凹~~"的音效。我非常認同海豹的觀點:桌遊的教育性奠基於遊戲性。某些教育專家設計出來的遊戲實在是慘不忍睹。一個遊戲如果好玩,自然會產生教育性,一個遊戲如果不好玩,連碰都不想碰更別提教育。
要設計出好玩的遊戲是一件非常困難的事,如果那麼簡單那早就每個工程師寫寫程式畫畫圖就發財了。問題是當把教育跟遊戲參在一起當撒尿牛丸的時候,就會有兩面不討喜的情況,常常硬塞給下游教育單位拍張大合照就可以核銷補助款了。這種機制我不能說完全徒勞,但是起碼對我熟悉的族群是完全沒用的。

結論:改變UX有幫助,但是無法增加最純粹的知識與學習。

最後我舉一個海豹文章裡的例子,如果你印52隻昆蟲在撲克牌上,希望大家玩"大老二"的時候可以了解昆蟲,會產生以下問題:
精美...教具?
  1. 這對認識昆蟲有什麼幫助?
  2. 我會對昆蟲更有興趣嗎?
  3. 教育的本質是要我記得52隻昆蟲抽考,還是要我對昆蟲感興趣?
  4. 我如果是對昆蟲感興趣的學生,你給我這副撲克牌我真的會當一回事嗎?
答案是開放的。但是如果說你的目標是讓一個完全沒看過昆蟲的學生玩玩撲克牌以後認得10幾隻昆蟲,我想這樣的做法的確是有效果的。
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