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我對自主學習的看法(03):學習的劇本

2019/07/29閱讀時間約 12 分鐘
直到我跟無壓迫小孩大量相處之後,才對自主與規則之間可能的動態關係有了新的認識。對無壓迫小孩來說,不被勉強的學習幾乎是理所當然的事;我們家小孩及其好朋友們現在所進行的所有學習活動,幾乎都是個人的選擇。
在本系列的前一篇文章〈不強迫的規則〉,我開始將「學習環境」的因素加入我對「自主學習」的想像裡。從純粹的「一個人學」,轉向到「在什麼樣的學習環境裡學」。
六月初去花蓮演講,當晚住在豐田冊所,在書架上翻到一本書,叫做《遊戲化實戰全書》。作者整理了前人的研究與意見,再加上自己的想法,將人進行某個行為的動機分為八類,稱其為八角框架。
作者用了很多商業實例來說明,他的「八角框架說」如何能夠解釋這些成功的案例。這本書大致上就是在推銷這個思考架構。
比方說,許多手機遊戲有類似「精力點數」的設計,你要有精力點數才能玩一場,用完了就只能等待時間回復。遊戲設計者為什麼不讓玩家無限制地玩呢?
作者說:「如果你想要增加某項行為,就應該對這項活動設下限制。」

操控人的技巧

這不是什麼新奇的觀點,在教育現場,3C、糖果、飲料,都可以見到類似的效果。家長們越是進行限制,小孩就越是在各種難以掌握的漏洞裡,汲汲營營於得償夙願的機會。也就是說,只要在規則上巧妙地限制個人的某種行動,個人反而可能會更想要投入該行動。
作者用「第六項核心動力:稀缺性與迫切」來解釋這種動機,他舉了一個例子:「每人限購十二件」的促銷告示,能夠比「每人無限購買」增加30%到105%的銷售量。這很符合我們的日常生活經驗。
作者進一步推展他的論點:
……設下限制的最佳方式,是首先找出期望標準目前的「曲線最高點」,然後將之設為上限,創造出認知的稀缺性,但是不見得要對行為設限。行為設計師能夠推估:「雖然我們希望使用者選擇無限數量的嗜好,九成使用者只會在我們的網站上選擇少於五項嗜好。」在這個例子中,適當作法是將嗜好上限設定為五或六項,並非毫無限制。
回到遊戲設計的例子,以作者的話來說,假如在遊戲測試期間,設計師得知大多數玩家投入遊戲的上限是連續兩小時(曲線最高點),那遊戲設計師就應該將精力點數的上限設定為兩小時(或更少一些),讓玩家「以為」自己並不是「玩膩」了,而是被限制而不能玩。那麼,玩家就會有更多動機回到遊戲中。而那些少數有更多動機的玩家,則可以給他們其他得到精力點數的管道,比方說邀請好友加入遊戲,或者付費購買精力點數。
除了「稀缺性與迫切」這個類型之外,這本書還有另外七種控制人的技巧(儘管作者用「人本設計」這個看起來很人道的詞,但本質上就是控制人的技巧),運用這些技巧,我們就可以讓人去做我們想要他想做的事嗎?比方說,投入數學習題的練習?
最近我剛好有一個例子,我跟沒牙虎兒手作一起設計了一個「縫到死」營隊。

龍、寶藏與裁縫師

這個營隊一開始的目標,就是讓小孩縫出上面這隻拼布的龍,由47塊布所拼成。這種浩大的工程,按照之前的經驗,大約三分之一的小孩會面無表情認命縫完,剩下三分之二的小孩會在進度到三分之一時開始崩潰逃避拖延,直到最後兩個小時才會開始拚命(並且草率地)趕進度。
面對小孩的崩潰跟拖延是一件非常痛苦的情緒勞動,為了讓我們跟孩子都更好過些,我跟同事開始思索怎麼架構一個「歡喜勞動(?)的劇本」,讓小孩更願意投入這個「裁縫地獄」。
  1. 我們設定了一個大致上的劇情架構,首先當然要有龍,當然也要有裁縫,最後來個寶藏好了。除了完成作品的成就感之外,寶藏是一個很不錯的額外動機,可以讓小孩更願意付出努力去抵達終點。
  2. 我們也加入了RPG(角色扮演遊戲)的設計,給小孩一個角色,設計一個架空的世界,讓小孩在這個架空世界裡尋寶。RPG讓小孩有一個自己的角色,培養屬於自己的角色是很有意思的活動。
  3. 我們也編寫了一個「奶奶的寶藏」的故事,聽故事永遠是小孩的樂趣。
  4. 在遊戲裡,小孩可以得到虛擬的物品,除此之外,小孩也可以透過裁縫來得到專屬於自己的武器。比方說弓、劍、小刀或盾牌。
  5. 真實世界的食物要在RPG遊戲裡取得「食材」來交換,強化真實世界與遊戲體驗之間的關聯性,賦予遊戲世界的活動更多意義。
  6. 遊戲裡也有各種小裝飾品可以獲得,小孩可以自由選擇是否要用裁縫技巧,將這些裝飾品加上自己的武器上。
  7. 小孩要完成拼布龍的指定進度,才能繼續展開RPG遊戲的劇情,而拼布龍的進度也可以為RPG遊戲帶來優勢。兩者之間互為動機。
  8. 小孩以四到五人一組為團隊進入RPG遊戲,團隊的RPG角色在遊戲裡可以互相支援,並且共享進度,這讓小孩在遊戲之外,也願意使用裁縫技巧互相協助。
  9. 每一組進入RPG遊戲時,除了共同的劇情設定之外,也會根據小孩的選擇,而得到不同的遊戲體驗,這讓小組之間擁有獨一無二的「冒險經驗」,也強化了小組成員擁有的共同記憶。
  10. 完成拼布龍之後,小孩得到真實世界的地圖,到藏寶地點去打開寶箱,得到寶藏。寶藏是與RPG劇情有關聯的漫畫。這回頭去強化了遊戲的體驗。
這次活動的RPG地圖
岔個題外話,應該有不少讀者跟我一樣,覺得上述這些項目「很沒有系統性」。假如想要更系統性地設計活動或課程,我覺得八角框架應該是很好用的工具。但我自己出於我還不太清楚的原因,排斥這種分類的方法,不過也許之後我也會轉變也不一定。
回到這個營隊的設計來說,我們在一個裁縫的營隊裡加入了幻想的元素,以「規則」架構了一個平行的虛擬世界,讓兩個世界之間有大量的交疊之處,虛擬世界的活動可以影響現實世界的某個事物,而現實世界的活動也可以影響虛擬世界的條件。如此一來,虛擬世界的劇本就可以影響現實世界的「演員」,讓小孩任勞任怨地縫縫縫縫縫,甚至願意在過程中積極解決各種技巧上的困難,直到縫出一隻漂亮的龍。
那麼,我們是不是也可以用各種類似的設計,讓小孩投入數學、英文、樂器,或者任何一種小孩不想投入的練習呢?

爛劇本的危機

以數學為例,我們知道,台灣人對數學的感覺幾乎可以用恐懼症來形容。面對這種根深蒂固的恐懼症,真的可以用這麼簡單的技巧來應對、讓小孩樂意投入數學練習,甚至喜歡數學嗎?
我覺得很難。原因是,我認為人們對數學的恐懼症,其實正是教學者應用這些技巧而失敗的結果。
也就是說,無論是數學、英文或樂器,一個人假如不只是討厭練習(自然的好逸惡勞),而是感到厭惡而不想去接觸,那他並不只是沒有遇到好的學習劇本,而更可能是接觸過「爛的學習劇本」。
以數學來說,競爭、成就感、獎勵與處罰,大致上就是台灣大多數小孩學習劇本裡的所有元素。競爭、成就感與獎勵是「有贏的機會」才能被激勵的系統,而處罰則是屬於輸家的,所以大多數的數學教學劇本,是激勵領先者並且處罰落後者的爛劇本。我認為這是台灣有那麼多人有數學恐懼症的主因。
面對這種爛學習劇本所做出的反省行動,就是親子數學、數學想想等等教材,試圖將數學思考與操作包裝在遊戲與故事之中,給出一個更好的學習劇本。然而在推動的實務上,這些好劇本在學習者生活中所能佔有的比重遠低於那些爛劇本,終究大多落得進十步,但面對爛劇本又要退百步的結果。雖說好歹也是進了十步,比沒有好了。
用不同的布拼成的龍
我們的營隊設計之所以能夠順利讓小孩完成作品,除了設計本身的細緻之外,更大的原因,是小孩不曾接觸過爛的裁縫劇本,這使得我們不需要花費力氣去消除或對抗小孩對裁縫的恐懼或恨意。
如同我在〈不強迫的規則〉所述,根據面對「無壓迫經驗的小孩」的經驗,我對作業這種外在規則開始不像以往那般排斥。同樣地,我也開始重新評估獎勵等等技術會對人造成的負面影響。
在這個營隊裡,我放入了大量的獎勵設計,並且小心觀察這些技術會對小孩造成什麼影響。我最關注的,是獎勵會不會影響小孩對裁縫的觀感,降低小孩對裁縫的興趣。
其中一個獎勵設計,是在RPG中擊敗怪物得到的掉落物,可以縫在小孩自己製作的武器上,來強化自己的武器。
為了激勵小孩練習裁縫技巧,但又小心不破壞小孩對裁縫的觀感,我在這裡所做的「保險措施」,就是「可以」這個設定。可以做,但也可以不做。在這個營隊中,幾乎全部的孩子都曾經將掉落物品縫在武器上,但仍有一位孩子完全不做這件事。另外也不是所有孩子都會將所有掉落物都縫上去。也就是說,小孩可以依照自己的動力,去完成自己的進度。
加上掉落物「狼牙」而強化的「殺刀」
簡單說來,如同我在〈不強迫的規則〉所述,讓一個人討厭某件事的往往是強迫,而不是規則。
然而,這樣的「精密設計」是可以的嗎?不強迫就沒問題嗎?這是不是一種對人的「操控」?對於威權與控制感到敏感的人,也許已經對這種說法感到不適。

操縱的倫理問題

舉一個我自身的例子,是一次在海邊發生的事情。那次是一個自助旅行的活動,我們一組人到海邊,孩子們追逐海浪好一陣子之後,大多數孩子都膩了累了回到防波堤上坐著休息,但有兩個女孩堅持不走。我其實很累很想回到防波堤躺著吹海風,但我講了兩次我的願望,小孩都沒有要理我。
這時天空飄下雨來,女孩A終於有點想回去,她問她的好朋友B:「妳要回去嗎?」她的好朋友B堅定地說:「不要。」我猜A是因為朋友這麼說,所以不好意思說要回去,於是我看準了時機,對已經動搖了的A說:「妳可以先回去啊,我可以陪B。」果然A就對B說:「那我先回去喔。」B猶豫了一下,也如我所料地說:「那我也要回去了。
在上面這個例子裡,我很清楚若是我那樣對A說,可能會增加A回去的動機,而A決定要回去的話,B大概也會決定離開。最後我的「設計」順利成功了,我在沒有強迫小孩的前提下,讓小孩如我所願地做了我想要他們做的「選擇」。
《遊戲化實戰全書》的作者大方承認他所謂的「遊戲化」或「人本設計」確實是一種操控人心的技術,但他認為,只要設計者的目的是透明的,並且使用者可以自由地退出,那麼使用這些技術就沒有道德上的錯誤。
比方說,沒有使用者會不知道手機遊戲公司的目的就是賺錢,而使用者又可以自由退出,那麼即使使用者因為「良好」的遊戲設計而沉迷於遊戲之中,導致散盡家財家破人亡,以作者的標準來看,那也沒有道德問題。
姑且不論遊戲公司的例子,但對我來說,在權力不對等的教育現場(或其他任何權力不對等的關係中,如醫病關係、諮商關係、親子關係)裡,這兩個條件顯然是不夠,還得要再加上一個檢驗條件:
教學環境的設計,需以學習者/小孩的利益為最優先。
由於外界對教育者的評價時常與小孩的表現掛連在一起,而教育者的利益與小孩的利益之間也時常會有衝突,無論是利益或方便,當教育者只看見自己的利益(或目的)時,就容易做出違背小孩利益的事。
如果我們用「逼」的來讓小孩縫完這隻龍,那就是把營隊目標放在小孩的利益之前。
以上面海邊的例子來說,我就把自己的利益放在前面,忽視了小孩想要繼續待在海邊的意願。雖然在這個例子裡,我對孩子們的人格發展大概沒有造成什麼明確的傷害,但在許多其他的例子裡,這種把教育者自身利益放在前面的作法,時常會造成教育的反效果。

人生是他們的,我們不能一直寫劇本

我認識幾位在學校體育校隊的孩子,他們的教練使用羞辱或威脅等方式,讓小孩積極參與訓練、不敢請假去投入其他活動,而能得到好的比賽表現與成績。但這些教練罔顧小孩的意願與人格發展,將小孩當成工具,去求取自己職業生涯的功名與好處。
在這個例子裡,最後有些小孩也得到了某些利益(例如能以比賽成績去申請學校),但小孩們也體驗到許多負面的學習經驗,這些經驗對小孩的人格發展、進一步的學習動機會造成什麼影響,誰也說不準,教育者沒有資格為了謀求自身利益去「賭一把」。
再講個例子,在國中或高中大考放榜之後,我們都知道補習班或學校會貼上錄取學生的名字跟錄取學校,並不是因為他們為學生的學習成就開心,而是為了他們自身的利益。這也是一種將學習者作為工具的不道德行為。而且它還很笨拙,
即使是國中的年紀,即使那些自稱教育者的大人口口聲聲說榜單是一種「為學生而做」的「慶祝」,學生們也清楚知道自己的努力(在這個意義上)只是這些大人謀取自身利益的工具。應該很少人會同意,用學習者這樣的經驗,來換取教育者自身的利益,是可以接受的事。
無論是為了避免造成不想要達到的反效果,或是為了避免成為自己不想要成為的那種教育者,「將小孩的利益放在自身的利益之前」這種倫理上的自律,我想是擁有「操控人心」技術的教育者,所能夠憑藉的最後一道防線。
說回我們這次的營隊,想要縫出那條漂亮的龍是孩子們自身想要的目標,也是我們的目標。但我們十分清楚,若是小孩不想要縫出那條漂亮的龍,我們應當豪不猶豫地放棄我們的目標,重新和孩子們商量,設定新的目標。
畢竟,沒有人可以、也沒有人應該一直為小孩寫學習的劇本,要他們進行演出。人生的劇本,總要他們自己寫啊。
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盧駿逸
盧駿逸
從2008年開始,我持續待在光合人文/教育工作室的合作式教育場域裡,這是一個師生比大約1:4的教育現場,我陪小孩一起工作的主題包括社會議題、科學、歷史、創作、自助旅行等等。除了陪伴小孩之外,我也和父母一起面對教育上的各種難題,像是自主學習、親子關係、兒童發展困境。
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