教授升等遊戲化,好玩或好累?

更新於 2021/02/25閱讀時間約 3 分鐘
之前我們曾經提過,遊戲化設計並非萬能,是有極限的。而且有的時後,遊戲化設計帶來的影響,和我們對遊戲化的想像之間,是有落差的。
先說,我不是要去對想進行遊戲化設計的人潑冷水。只是要透過今天分享的內容,讓大家理解,遊戲化就是一把雙面刃。如果一廂情願地把遊戲化設計想成動機單純、一切美好的解決方案。有可能會令我們變成「善意的鋪路者」,為人們鋪設通往地獄的道路。

教授升等遊戲化

我們來看看台灣大學教授的升等制度好了。這個制度設計的目的,是希望透過點數系統、分數來鼓勵教授們,產出優質的學術研究成果、良好的教學以及行政事務上的貢獻。
有趣的是,過去我在和教授們分享遊戲化設計的心得時,時常會討論到類似的話題。就我目前與談過得教授們,很多人臉上只有苦笑,沒有太多喜悅。
如果以遊戲化的角度來審視,這樣的設計,的確透過點數/分數系統這個要素,來激勵、提昇教授們在職涯上不斷地向上發展。但是,對於這套遊戲規則的「玩家」而言,卻非如此。甚至,有「玩家」認為,這套規則有改進的空間。(可以參考蘇文鈺老師寫的〈當教授變論文機器、在象牙塔中安逸,這種大學值得念嗎?〉

我的反思

這樣的遊戲化設計,提醒了我一點就是,雖然遊戲化的目的是希望透過遊戲的元素,來提昇動機和意願,進一步提高人們的表現與成果。但是,他也有可能演變成令人無奈的制度
如果站在遊戲規則設計者的角度來說,的確在某種程度上,讓國內的教授們有更多產研究成果出的動機。然而,玩家卻只在這樣的過程中感受到的,可能更多的是規則的不合理性。
這和遊戲化設計一個很重要的目的「提升人們自願參與的程度」相比,似乎就沒那麼協調了。
有人會說,制度和遊戲化不可相提並論。事實上,遊戲化和制度只是一線之隔。我們平常習慣用「遊戲規則」「潛規則」等字眼來描述一個群體的文化,其實就是透過遊戲化的概念在詮釋人際互動的準則和倫理
因此,在遊戲化設計的同時,不要過度樂觀地看待遊戲化的好處,才有可能透過遊戲化為我們想要達到的目標,帶來更好的影響。

結構遊戲化應用在組織內部的風險

教授升等的遊戲化規則,可以歸納在結構遊戲化(什麼是結構遊戲化?請參考〈嚴肅遊戲不准笑?內容遊戲化的可能性〉)的範疇之中。如果設計者一味地想要達成自己的目標,在設計的過程中沒有參考「玩家」的一見。一旦成為制度,就容易變成幾年、幾十年才更新一次的遊戲。除非你自願離開遊戲,否則,即便遊戲再怎麼不好玩,你都得參加。要是想課金來加速遊戲進程,既不現實也充滿法律問題。
一個制度的確不能朝令夕改,或是像手遊公司一樣,時常在維護、更新。但結構遊戲化的應用,如果不換上一點遊戲設計思維,恐怕下個令人無奈確非玩不可的遊戲,就會出自你我的設計之中。

我是阿岳。100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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如果說,設計遊戲就是提取現實生活中的靈感,發揮我們的想像力來創作。那麼遊戲化,就可以說是將遊戲設計中的一些機制,放到現實生活裡,發揮它有趣的魔力。今天,就藉著朋友的問題,來跟各位分享2個遊戲機制吧!
在遊戲化設計的工作中,不只是加入常見的機制而已。適度創造新規則,也能夠透過新鮮感,提昇使用者的參與程度。今天,跟大家分享一個我們在活動中使用的例子給大家。
嚴肅遊戲(serious game)是一種內容遊戲化的形式。這樣的遊戲,不為娛樂目的服務,而是專注在模擬與訓練之中。這樣的遊戲,究竟須不需要犧牲樂趣呢?
遊戲化要素主要有PBL(Point, Badge, Leaderboard)、競爭、獎勵。這三個要素,是許多講師在進行課程遊戲化時,最常用到的方法。同時,也是我在觀察他人課程的重點一。我注意到,由於對遊戲化認知有限,且較少具備遊戲設計思維,以至於許多遊戲化方案在規劃和執行上,常常因為設計不良,變得多
新年在玩刮刮樂的時候,總會想到一個有趣的問題: 為什麼我們會把中獎的彩金拿去買下一張彩券呢?今天就透過一點行為經濟學、遊戲設計的角度,來跟大家談談這個現象吧!
即便是除夕,寫作挑戰也是不會停歇的。因為,漸漸可以感受到,每天都要產出,就是在逼自己去學習,或是釐清自己的思緒。透過這樣的過程,我也有越來越多機會,去把以前看過的書翻開,再和自己過去以來的工作經驗,互相參酌,儼然會有迥然不同的體會。學,然後知不足。
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