你想練習 UX 的 side project 嗎?三個評估點分享給你

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘
我不確定你有沒有參與過、或者自己發起 side project,我發現社群上的人對於 side project 有各種定義,今天也想跟你分享我的看法。
先自首,我自己是一個喜歡到處挖坑的人,所以我做過許多 side project,經過多次失敗的合作,現在我通常是先發起一人 side project,玩了一陣子發現有了明確回饋之後,再用已經累積的成果去招募合作對象。
至少在這樣的關係中,我知道自己投入的熱情有明確的方向,吸引人的是有趣的共同目標。
其實 UX 教學的這條路線,就是我的人生 side project,下次有機會跟你談談我的「人生 ABZ 計畫」是怎麼一回事,side project 對我來說是一種重要的學習過程。
我打算透過這篇文章的分享,與你簡單聊一下我是怎麼評估發起 side project 時的要素,一般來說會用三個面向來評估 side project 的形態
  • ▶ 這是一人專案還是多人合作?
  • ▶ 這是為了自我滿足還是渴望得到回饋?
  • ▶ 預期要營利還是非營利?
一、這是一人專案還是多人合作?
一人專案的優點是快速,你的時間彈性,不需要跟誰溝通就可以執行
多人合作的優點是能力堆疊,專案有機會做到能力範圍以外的事情
side project 對我來說經常是用來嘗試驗證某些概念的,所以我經常採取一人專案的方式默默發起嘗試,這類型的 side project 像是玩具,只是你要自己 DIY,玩具沒有什麼成功或失敗的標準,因為光是動手做出來的過程,我已經學到東西,甚至宣洩熱情,滿足一開始的目的了
多人合作聽起來很美好,但經常是陷阱,讓你進退兩難,有機會下次寫一篇文章專門跟你分享
二、這是為了自我滿足還是渴望得到回饋?
許多人發起 side project 的時候,腦袋中會跑出藝術家,其實真正渴望的是對於作品的掌控感以及自我滿足
這沒有什麼不好,因為我們在工作上事事配合別人的需求,難得有一次機會可以任性,我為什麼不能夠自我滿足呢?
但自我滿足的專案,做完之後靜靜的欣賞也就罷了,如果放到多人合作的專案中,不用我說明,你也會意識到,這很容易變成一場災難
我做過許多自我滿足的專案,就像上面提到的「玩具」這個概念,例如曾經我在籌備資訊架構課程的教材時,突然聯想到資訊架構設計的行為,跟都市計畫很像,於是我又聯想到曾經看過伊隆馬斯克大大的火星計畫簡報,突然莫名其妙的燃起了熱血
我就打開了雲端硬碟的試算表,沉浸了三天用 Excel 硬幹了一個火星版本的模擬城市沙盒遊戲,玩家可以在沙盒區域建立居住區、蓋發電廠、依據人口需求除了能源之外還要顧慮娛樂中心以及農田。
這個臨時起意、自我滿足的專案,一點用途都沒有,我也沒有開放給別人玩,明明在浪費時間,但是做得我神清氣爽。
但我也有許多專案渴望得到回饋,例如上面提到 UX 教學是我的人生 side project,因此我很在意學習的體驗或是成效,經常會透過私下訪談、課後問卷以及試教活動,來確認我想打造的課程是不是真的有符合用戶的需求。
如果你很在意 side project 能夠得到別人的回饋,一開始就要決定好,這個專案不是為了自我滿足,你需要去觀察目標族群的需求,為了他們量身打造足夠吸引人的事物,好消息是,一旦你得到真實用戶的回饋,其實你依然會獲得滿足感。
side project 新手最容易犯的毛病就是變成一個嚴苛又充滿掌控慾的設計者,就是錯誤將自我滿足投射到別人身上,渴望得到認同與回饋。
三、預期要營利還是非營利?
營利不一定是滿足賺大錢這樣遙遠的目標,營利可以只是攤平你付出的成本,或者足以讓你跟合作對象舉辦一場慶功宴
簡單來說,收費會讓你更認真的投入,除了認真等級的提升,當你有了收益的同時,也就有了資源讓你的 side project 可以提昇品質
另外,考慮收支平衡的過程會讓你更務實,對專案來說有了明確的排序條件以及資源分配,反而會提昇成功率
如果你的 side project 是一個有收費,甚至達到收支平衡的專案,放在作品集上面絕對會像個金子一般閃閃發亮,你會有說不完的故事以及踏實的自信心
非營利的專案常見於黑客松或者快速短期的一次性嘗試,性質很像同樂會,大家分攤一點成本,有玩到覺得很開心就差不多了
再多,你會感覺時間與金錢的投入開始不划算,人心浮動也會開始斤斤計較,這通常都是 side project 崩壞的開始
以上是我在評估自己要不要開一個 side project 的過程中,會快速評估的事情,也分享給你
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我曾經私底下快速訪談了二三十位在業界已經有 UX 工作經驗的朋友,跟他們聊一個 UX 自學者常常覺得重要,但又面臨許多困難的話題。 那就是,為什麼 side project 很容易失敗?因素有哪些? 畢竟整天看著豬肉,但從沒看過豬走路,心中無法建構從產地到餐桌的旅程。 失敗的狀況 沒有明確目標 ​
最近我們家的實習生開始在進行 UX 學習者問卷調查,我自己也很期待實習生們最後會如何收斂整理出結果,所以就忍不住偷看了一些大家的回答。今天想要先回應一部分問卷的回覆中,經常被提到的 UX 學習痛點,例如: 學了許多UX方法但不確定使用時機、覺得不容易評估UX設計/學習成效
前面的故事:第一集、第二集 繼續來跟你聊聊「我在菜鳥產品經理時的一場奇妙失敗」最後一集 點數跟流通性之間的關係,就像火車與鐵軌的關係。 你重金打造了一個性能規格屌炸天的火車有什麼用? 鐵軌鋪了嗎?有地方落地嗎? 沒有流通性的點數就是死水,但日後我遇到過的許多老闆,總是不希望自己的點數流通出去。
繼續來跟你聊聊「我在菜鳥產品經理時的一場奇妙失敗」第二集,想看第一集的朋友請:查看第一集 上次跟你聊到,我在十二年前加入了一家從事「點數交換」的新創公司,那是區塊鏈技術剛問世,虛擬點數這個概念還沒有多少人能夠理解的時代。 ​簡單來說就是做了許多自以為是的無效嘗試,把自己發行的點數玩成了一灘死水。
最近因緣際會跟十二年前在新創公司時期合作過的夥伴又相聚,那是我第一次擔任產品經理的時期認識的朋友。 ​在我們之間的話題中,曾經一直有個遺憾,那是我們曾經覺得自己做對了什麼,但又莫名其妙收場的一個新創產品。 ​那是一個叫做 LiteEC 的產品 題材是什麼呢?現在說起來老掉牙,就是「點數」。
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